这是一个连载译文,出于irstar的个人博客。这篇连载从一个游戏设计师日志的视角,展现了一款游戏的设计过程。如果有时间,不妨静下心来,仔细的体会一下。
我不是游戏设计师。我有些点子,但一个设计方案要经过无休止的测试才会成为最终的产品,我觉得自己的耐心和毅力可不够完成这些工作。显然这会影响到我对于设计流程所发表意见的可靠性,但我仍想试试——我非常喜欢讲述哪些东西构成了可行的设计目标而哪些东西没有这种效果,比如说“必须与古罗马背景有深刻联系”这个目标可能会促成一款好游戏,而“必须在90分钟内结束”则可能产生出肤浅的结果。不过这种说法并不适合表达本文的主题。我考虑了一下,打算在本文中提出一种流程,它可以帮助设计师们专注于好的目标并避开不好的目标。接下来的内容也许是班门弄斧,请原谅。那不是我的本意。我在文中提到的抽象概念,主要是希望能够起到抛砖引玉的作用。
我是在阅读一本关于商业管理的书时产生这个念头的。在书中提出,一个公司要找到自己的细分市场并全力投入其中,需要具有三项基本原则。在阅读过程中,我不禁想到这与游戏之间的相似性,游戏同样需要找到自己的细分市场,以避免成为如今游戏市场上泛滥的另一个拼凑出来的欧式克隆游戏。这种商业与游戏之间的比较并不完美,但请让我介绍一下这三项原则,以及在我眼中它们与游戏设计的关系。
第一点是,如果你想在某个领域取得成功,你就得选择一个自己有热情的领域。这点可以直接运用于游戏世界。如果你是第二次世界大战战史的狂热爱好者,当你想设计游戏时,最好的出发点大概就是关于二次大战的战棋。如果你像我一样迷于Tolkien,那么奇幻游戏更适合你。如果你精于数学,就去探索一种你感兴趣的机制或是统计学模型。这并不是要限制游戏创意的起点,人们具有各种各样的爱好,这也意味着同样存在可以涉足的无数领域,不仅仅是有关游戏背景。不过从自己的兴趣领域出发,确实是很常见的方式。
第二点是,你得找出自己的公司比其他对手更擅长的地方。不仅仅是要擅长,而且要比竞争对手更擅长。在游戏领域中,我觉得是寻找一个待填补的有趣领域。这个世界真的还需要另一款关于D-Day的游戏吗?如果你确实觉得有需要,那么你的方案的优势何在呢?也许是游戏中的精巧机制,或者是比已有作品更轻度快速。实际上,无论你选择任何领域,看起来都已经有了相当多的类似作品了。在很多时候,新游戏相比老游戏的唯一优势就是制作水准。看看那些经受了时间考验的游戏:Cosmic Encounter, Settlers of Catan, Titan等等,每个游戏对于其领域和所处的时代来说,都有显著的革新。如果你想让自己的游戏也得以跻身佼佼者之列,你就得发掘出一些没有人做过的内容。这并不是说每个新游戏都得包括一大堆全新的内容和彻底革新的机制:通过重新组合旧方案往往就能获得一些新东西。但无论怎样,这个游戏得有办法和大量的同类游戏区别开。
第三点是,每个公司都需要一个尺度来衡量是否完成了目标。这点需要谨慎考虑,这并不是仅仅拿一个比如ROI 这样的标准商业尺度,而是要针对公司优势来量身定制一个尺度。这条原则很难对应到游戏领域中,我觉得关键在于让你的游戏具有一个可检查的最高目标,当其它次要目标与最高目标存在冲突时,就应该抛弃那些次要目标。这条原则的意义在于,通过简单方法就可以确保你不会因为游戏时间或是规则页数限制,甚至是为了支持特定玩家人数这些设计参数,而修改了游戏中更有意义的部分。如果你试图模拟17世纪的荷兰贸易,就要不断地询问你的测试人员,这个游戏是否让他们感觉自己像是17世纪的荷兰商人。你当然可以削减游戏时间,尝试新的机制,调整平衡性,或是进行你认为要让游戏更好而需要的其它工作,但一旦你得知某个修改让游戏不再那么像是关于荷兰商人的游戏,你就应该撤销这个修改并重新考虑。
这三条原则的灵感来源很奇妙——哲学家Isiah Berlin所著的一篇随笔,题为“刺猬与狐狸(the Hedgehog and the Fox)”。文中将世界上的思考者分为两类:一类总是在寻求新的体验和信息,相信简单的词语无法准确描述整个世界(书中称其为狐狸),另一类则相反,透过单一而有力的想法来看待世界(书中称其为刺猬)。当要进行一些重要工作时,双方就出现了分歧。刺猬的方法要好一些,因为他们有焦点——他们在一个时间内只专注于一件事务,将它推动到最佳程度,并且不会被遇到的有趣新玩意而分散了注意力。如果有趣的新玩意能够符合最高准则,它才会被接受,有必要的话还会被进行修改,然后嵌入到整体之中。如果不符合最高准则,就会被丢弃。对我来说,“刺猬”方法显然是游戏设计师的最优方法。像这样制作一款成功的游戏会消耗大量的时间和精力。而对于我这样更偏向于狐狸的人来说,就没有足够的毅力来等待一个游戏经过设计和开发阶段。世界上有太多有趣的东西要看要做要想了!
这一切就好像发生在昨天……
在格莱维茨(Gliwice),那是波兰南部的一座拥有20万人口的城市,我和这座城市里慢慢增加的玩家们坐在一家叫做 Kredens 的酒吧里。Goor、Tiju 和 Bors 都是刚认识的朋友,当时我还不太了解他们。为了促进大家之间的了解,我拿出了 Neuroshima HEX。我的新朋友们看见这个游戏后,纷纷摇头表示他们想玩点别的游戏。他们觉得这个游戏一点也没意思。过了几个月,他们成为了这个游戏的铁杆粉丝,参加了各种游戏比赛——但回过头去看,他们对 NS HEX 的第一印象完全是负面的:坦克、突变异形,全是这些东西!让我们玩点别的吧。
在我和【Rebel.pl】的老板 Piotr Katnik 谈到 NS HEX 时,他说过:“ Trzewik,那是个好游戏,但它的游戏主题让绝大多数顾客都不喜欢。没人愿意买一个异形大战暴徒的游戏,而且里面还有未来时代才有的机器人和游击队。如果把它改成精灵与矮人之间的战争,再换一种印刷方案,销量应该能提高 300%。”
现在几乎没人记得那段谈话了,因为 Neuroshima HEX 已经成为了销量最大、最著名的波兰游戏。但在三年前,这个游戏的两大特点是:精彩的评论(由 Pedrak 和 Folko 进行评论,Bazik 和 Pancho 以及其他人对这篇评论很欣赏),而销量可以忽略不计。不过,经过好几个月的辛苦工作,在各种展会上演示和推销,才终于赢得了一些爱好者的青睐,销量突然上升,存货马上被清空,甚至我们可以开始考虑再次印刷印了——但最初的情况实在是糟糕。
Neuroshima HEX 的惨痛销售经历让我们开始沉思。当你在一家游戏店里观看货架上的游戏时,吸引你眼球的是 Pirate’s Cove (海盗游戏!)、Galaxy Trucker (太空走私游戏!)、Ghost Stories (驱魔人游戏!)——这些题材的游戏会让你毫不犹豫地购买,甚至不去考虑游戏的玩法是否有新意,游戏设计者是否著名,价格是$20还是$25。当你继续浏览货架,发现了一款有关僵尸题材的游戏,脑海中立刻就会浮现出:“支~~~离~~~破~~~碎~~~!”
我不觉得游戏主题是一款游戏最重要的部分,题材不会比游戏机制更重要。但现在我相信,二者具有同等重要程度,如果你面前放着两款同样有趣的游戏,你可能会选择更刺激的一级方程式赛车,而非喂山羊这样幼稚的游戏。
2008 年初,在我们确定要在这一年发行 Witchcraft 之后,就在 Portal 的办公室里讨论起2009年的工作计划。我们打算开发一款趣味性为主的游戏,相信自己能够设计出优秀的游戏规则,然后对游戏进行彻底的测试,并调整好游戏的平衡性。但在做这些事之前,在开始设计规则之前,我们得找到一个有趣的游戏题材。记得当时我和 Michal Oracz 说到,“听着,我们拿一张纸,把我们能想到的所有精彩、有趣、大胆的题材都写下来。虽然已经有了很多关于维京人和海盗的游戏,不过我们要找到与此类似的内容,那种让我们在童年时代深深着迷的内容。看看 Days Of Wonder 就是这么干的,他们的许多游戏,从罗马角斗士到埃及艳后,再到亚瑟王的骑士,这些都给人深刻的印象。”
这些是在2008年的年初,那时我们觉得时间很宽裕,所以并不着急。我们在头脑中闪现年幼时的记忆,想要找出能制作成桌面游戏的内容。且当人们在游戏店里的货架上第一眼看到这款游戏时,就要留下一个好印象。
“要塞!(Stronghold)”有一天在走进 Portal 的办公室时,我对他说道——“一座要塞”。就站在门口,我等着 Michal 和 Multidej 做出回应,而他们愣了一下才明白我的意思。我在他们眼中看到了与我一样的感受,就是它了——要塞。
“听起来不错”,Michal 承认。
“这会很棒的”,我继续说,“我们可以创造另一个威斯特普拉特”——那是格但斯克(Gdansk,IrStar 注:旧称但泽Danzig,属波美拉尼亚)的一个半岛,在第二次世界大战中,德国人派数千士兵对那里发动进攻,波兰守军只有一支182人的卫戍部队,但他们在实力如此悬殊的情况下,仍坚守了六天。波兰孩子们在学校里的第一堂课就是威斯特普拉特,那是波兰的民族勇气与爱国精神的重要标志。
“人数不多的守军防御着一座被敌军重重围困的要塞。进攻方拥有近乎压倒性数量的兵力,所以完全不必顾忌损失。防守方的城墙上却只有很少的兵力,所以每损失一个人对守卫者来说都是一场屠杀。投石机、弩炮和各种攻城机械发射出的炮弹摧残着城墙,守军从敌人头上浇下热油,但敌人仍蜂拥而上。城墙的一角被投石机破坏,需要立刻向那里加派守军,但已经无兵可派。守军损失了三个人,已经无法在城墙的每处都放置部队,到处是需要填补的漏洞,而敌军仍源源不断地涌至,城外的投石机又进行了一次齐射,这次瞄准的是城堡内的医院……”
我站在门口,也可能是已经走进了房间,不记得了。我觉得自己就在那座城堡,亲眼目睹了那场战斗。潮水般的进攻部队,还有那些决心赴死的守军。虽然守军人数很少,却依旧坚韧的跟着指挥官在城墙各处行动,化解一次次危机,然后又赶往受到敌人威胁的侧翼,到处都是险情……我能感觉到他们的情感波动。我能想象敌军进攻时行动背后的邪恶目的,也能感受到守军的孤注一掷。
一场围城战。投石机,烧着热油的锅炉,在城墙上战斗的英雄。
就是它了,我们有了一个主题(题材)。
游戏设计师日志#2
游戏设计师日志#2 – 我的灵魂所见
游戏设计的最初阶段是非常特别的。我不知道其他人是如何进行设计的,我不知道 Knizia、Kramer 或是 Faidutti 都是如何进行这个步骤的。我只知道自己的方式。这是一种奇怪的方式:想象在玩我设计的游戏时,人们会是个什么样子。
在最初阶段,我并不考虑游戏机制的细节。我不会因为想到一种竞价方式就打一份草稿,也不会专门记录下一种有趣的抓牌方式。坐在车里,听着动人的音乐,想象人们正在玩这个游戏时的情景,这是我的方法。我会想象玩家在游戏中会有怎样的情绪,我会想象玩家在游戏中会做哪些事。我会想象整个游戏过程。然后,我才会考虑怎样的规则才能实现我想要的这种效果。
人们对 Stronghold 的第一印象应该是怎样的?这个游戏在我的想象中应该是怎样的?
在本系列文章的第一部分中,我解释了为何要使用威斯特普拉特(Westerplatte)这个词。这就是游戏在我心目中的样子:一方是庞大的进攻部队,另一方是数量有限的守军。一方是潮水般的普通士兵,另一方是由几个特殊人物率领的少量部队。一方是连绵不断的集群攻势,另一方则有些类似于护戒同盟,拥有能够感召众人的 Aragorn、勇敢的 Boromir、智慧的 Gandalf。我想营造出城堡必然陷落的感觉,我想要攻击方的玩家脸上带有一种不祥的笑容,他明白自己的部队迟早能够攻入城堡,这只是个时间问题。我想该他像洪水一样冲击城墙,建造投石机和围城机械,并带着一种残酷的满足感来摧毁绝望中守军的一切抵抗。
我也想象了防御的一方,他有四五名英雄来帮助守军,依赖这些英雄独有的技能可以抵挡住敌军的压力。我想象防守方的玩家宣布 Aragorn 正在队伍前面讲话,这让城墙上的每个士兵都获得了+1力量加值,我想象 Boromir 向一群敌人冲锋,消灭了一整个城墙区域上的入侵者标识。我想象攻击者被迫承认自己的攻击暂时受挫,但脸上却仍保持着轻蔑的笑容,低声道:“这是你的最后一回合了。你干得不错,但现在一切都结束了……”
在最初的草案中,防守方只要能够坚守十回合就可获得游戏胜利,如果让进攻方攻入城堡就表示失败。虽然游戏在开发过程中进行了许多修改,但最初版本是这样的:精心拟定的计划,持续不断地向对手施压,对手则依赖于随机应变,不断修补出现的漏洞。庞大的进攻部队对阵一些拥有有限能力点的强大防御者。投石机不断地轰炸着城墙,每段城墙上都在进行战斗,又有十名入侵者和两名守军阵亡——对于攻击方来说,十具尸体只是微不足道的损失,而对于防御方来说,两个人的损失会让自己更接近失败的深渊。
对于游戏进行这种想象是一种让人着迷的体验。在这里,一切都有可能,我可以在脑海中描绘最酷的场景,并设计出能够让我的想象变成现实的游戏规则。我有能力创造出这样的游戏机制,它可以营造出我所希望的情绪和感受。在几个月后,当玩家坐下来玩这个游戏时,自信的攻击者脸上会浮现出那种残酷的笑容,而防守者会像无畏的指挥官一样,尽管他只有很少的士兵,但决不会投降献出城堡,他会拼命利用由我创造的每条规则来坚守城堡到第十回合。
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在2008年十二月,我在华沙见了几个朋友,我们一起玩了游戏,还进行了讨论。有人提出了一个问题:“ Trzewik,你很了解游戏。我正在寻找一个让玩家们不是处于同等位置上的游戏。你知道,我买的每个游戏,所有玩家都是在同一起跑线上开始的,玩家的目标也一样,只不过是考验大家在相同的起始条件下谁能做得最好。我想找一个不太一样的游戏。每个玩家的目标都不同,要不然就是他们的起点不同。我不知道,是不是有什么游戏可以让我觉得每个人都在执行不同的战术。你有什么推荐的吗?”
我好可怜,我应该怎么做?这个家伙把我当成了可以直接寻求建议的权威,而我只能头脑一片空白地看着他:“呃,我也不太清楚。据我所知 Starcraft 中的各个种族是截然不同的。在我们的 NS HEX 中,各支军队也完全不同……”。
这并不是他想要的答案,他继续说:“但是你看,我所说的完全不同,并不只是说每个玩家具有不同的能力,而是他们的玩法就不一样。每名玩家都需要利用游戏版图,但他们的目标和达到目标的手段却完全不一样”。
我看着他,看着他身后的墙壁。我在脑海中检视着我家中书架上的每个盒子。他说的对,在那些游戏中,玩家们的起始情况相同,目标相同,游戏过程只是要找出谁能更有效地完成目标。最后我想到了 Stronghold。“你看,我不知道是否有这样的游戏,我想不起来。但是明年就会有一个了。我现在正在制作一款游戏,一款有关城堡包围战的游戏。其中的玩家就处于完全不同的形势,还要通过完全不同的手段达到不同的目标。也许它就是你想要的游戏。我可以告诉你,自从开始制作这款游戏以来,直到现在我才真正意识到它的创新性。我以前从来没有注意过。”
从那时起,我始终确信要尽可能地让进攻方和防御方具有不同的乐趣。也许这就是让一款游戏成功的关键所在。
游戏设计师日志#3 – Prinz 时间轴 Peter
游戏设计师日志#3 – Prinz 时间轴
Peter Prinz 设计了 Thebes,这让他足以被载入桌游史册。在这个游戏中,他在游戏版图的边框上设置了一个时间轴,这立刻成为了一种非常棒的设计工具。在这个关于考古学家的游戏中,玩家可以采取不同的行动,每种行动的耗时各不相同,这些行动所耗费的时间就体现在时间轴上。一名玩家去了莫斯科,旅途用了四周,同时另一名玩家留在伦敦,参加了一次演讲,然后计划前往巴黎。又一名玩家去了埃及,在那里度过了五周时间,这使得他在时间轴上前进了一大段,其他玩家在这段时间内可以完成许多耗时较短,每次只在时间轴上前进一两格的行动。这是一个伟大的发明——我欣然模仿了这个设计。这就是 Stronghold 在一开始所采用的机制。
在 Prinz 的游戏中,玩家翻开卡片,选择一张取走,并根据卡片来消耗若干时间。在 Stronghold 中对时间的需求更为强烈,这会让 Prinz 的时间轴发挥出更好的效果。守军和入侵者各有一些可选方案。他们并不需要等待某张牌出现,也不需要估算牌的价格。桌面上的一切都是可以立刻使用的。攻击方能够采用全部行动:他可以选择建造一台投石车、或是选择训练士兵、当然也可以命令自己的部队进攻城墙。他所采取的方案完全取决于他自己的决定。在他制定计划的过程中,一个最重要的因素是:“我有时间来完成这个计划吗?”。让我们想象下面的情况:
看起来 Prinz 轴简直就是为 Stronghold 量身定制。玩家在考虑下一步行动时,会面临巨大压力。是要采取耗时较短、威力较弱的行动,让自己始终握有行动权呢,还是采取耗时较长、威力巨大的行动,但在很长时间内放弃行动权,只能看着对手进行一个又一个的行动?玩家面对各种局面时,所做出的选择会因人而异,他们会绞尽脑汁,变换战术,冒着让自己在时间上的陷入不利境地的风险来执行耗时较长的行动,然后眼睁睁地看着对手自如地安排各种计划。
此外,与 Thebes 中每名玩家有一个用于在时间轴上移动的棋子不同的是,我将这个棋子拆分为多个棋子——在 Stronghold 中的每个人物都对应着时间轴上的一个棋子。毕竟守军有数个人物,每个人物都可以采取一些特殊行动:比如术士可以施展法术,军官可以在城墙上发号施令。
整个游戏过程就好像一部史诗故事,只要闭上眼睛就能看到游戏进行中的样子。术士打算施展一道强力法术,所以他的棋子在时间轴上移动八格。很长一段时间内,城堡守军都无法得到他的支援了,但在经过了八个“小时”之后,入侵的军队会受到极其沉重的打击。医院中的牧师打算治疗四名伤员,这消耗了他四个“小时”。与此同时,军官使用最简单廉价的方法,往返于城墙之上解决问题。入侵方的棋子也遍布在整个时间轴上。工程师正在专注地修建一座攻城塔,所以要消失十个“小时”,武士冲上城墙,不断砍杀守军脆弱的士兵,每个士兵消耗他一个“小时”……
你可以看到时间在流逝。你可以看到人们冲过战场,你可以看到双方都陷入战斗的混乱之中。你会看到入侵方试图利用敌方术士“消失八小时”的优势。你会看到守军的军官利用每条游戏规则来熬过这血腥的八“小时”,他知道他得尽一切可能守住城堡,而缺席的术士正忙于自己的法术。
我在自己的想象中看见了这一切,我知道它会很好地运转。
然后我在时间轴上加入了更多的细节。我将一部分涂成了黑色,表示黑夜。在夜里,入侵方的所有单位都可以获得+1力量加值。惊恐的守军明白,当时间标志到达了黑夜,攻击就将开始。他们知道距离夜幕降临只剩下五个小时,四个小时,三个小时……我也给了他们一份奖励,随着破晓而来的希望。在新的一天中,所有的防守部队都会获得力量加值,他们的疲劳会下降,伤口会恢复得更快。新的一天,新的希望,新的力量。
看起来,即使只是用最简单的方法来使用 Prinz 轴,也会让整个游戏变得有如史诗。不过现实显然不是这样顺利的。
我第一次碰到麻烦是在玩 Bruno Faidutti 的 Red November 时候。和我一样,Faidutti 也喜欢 Thebes 中的时间轴,他也想将其用于自己的游戏中。我玩了四次 Red November,每次都会在 Prinz 轴上遇到问题。玩家不知道谁能在何时做什么事,不知道能做几个行动,不知道何时该停止,也不知道是谁的回合。游戏中出现了某些难以理解的混乱。在 Thebes 中的那个杰出的 Prinz 轴,不知为何却不能融入 Faidutti 的游戏。它妨碍了游戏进程,玩家只好再去阅读规则,以确定什么事能做,什么事不能做。
不久之后,Stronghold 的最初原型已经可以试玩了。我找到了Salou,他是 Gliwice 的 “U Zyrafy” 店的店主。我们在面前摆开了最初版本的游戏版图,许多棋子,和上面写有人物行动的笔记。然后我们开始了游戏。
游戏很快就卡住了,当时的情况是这样的:
于是进行了简单的修订。玩家可以选择“pass”,这样人物的棋子就会移动到时间轴上最近的人物处。也许这看起来行得通。
可实际上它行不通。十分钟后我们达成了共识,这个游戏不应该是这样的,奇妙的 Prinz 轴在 Stronghold 里显得水土不服。由于大多数时候,人物不需要采取行动,游戏就变成了一连串的“pass”。
好几个月以来,我想象游戏过程、做笔记、起草规则——这些都是以Prinz轴为基础来进行的。看起来我只能停止这个项目,把它封存起来了。
我被击溃了。
游戏作者的抽屉里装满了各式各样的有趣或无聊的游戏点子。他们的大储藏箱里则装满了精美却无论如何也无法运作的游戏机制。我对此有所了解……
游戏设计师日志#4 – 沙漏 Prinz
游戏设计师日志#4 – 沙漏
Prinz 时间轴的实际情况和我想象的不一样,看起来 Stronghold 要被搁置一段时间了。我和 Salou 又玩了两次,很显然时间轴无法在游戏中正常运转,也没有可行的修改方案。幸运的是,我的对手很快就想出了一个解决方案:“为什么棋子要在时间线上移动?这样只会产生问题。不如当我行动的时候,我就给你一些点数。然后你可以在别的时候花费这些点数,就这样。”
有的时候,解决方案就是这样被发现的:别人会把他们的想法告诉你。在你的头脑中有一个轮廓,你已经习惯于这个轮廓,你与它粘连在一起,这会让你不愿听取别人的意见。不过有时别人只需要说两个字,你就会立刻明白他们是正确的。你和他们一起完成了方案——正如这个例子中一样。在那一刻我明白Salou是100%正确的。在时间轴上移动棋子会带来不必要的麻烦。我们会找到另一种方法来表现时间流逝。
我收起了样品。“我会考虑一下。我们下周再来玩——有点数的版本。”
一周过去了,我们又玩了一次,这次的游戏比使用时间轴的时候好多了。于是沙漏诞生了。Prinz轴很快就被遗忘,被送回了它所适应的Thebes。
在游戏设计的各个阶段,其中的细节和一些具体规则都改变过,但最基本的沙漏机制却始终如一。游戏中的各种元素都可能出现问题,但沙漏却不会。这项机制是如此简单,所以才会如此有效。攻击方玩家宣布自己要采取何种行动,并根据行动的类型,将一定数量的沙漏交给对方,防守方可以在自己的回合内用这些沙漏来采取行动。这就是沙漏机制的样子。入侵方拥有先手;他来决定要使用多少个行动。他不受任何限制,一切尽在其掌握。入侵者残酷地决定着防守方的命运,这正是我想让游戏表现出来的。他可以修建投石车和弩炮,然后交给防守方10个沙漏来供其发展防御战略,也可以直接略过行动而不给防守方任何点数。守军只能根据自己得到的沙漏数量,尽可能地采取行动。他只有孤注一掷。
我对于 Stronghold 的最初想象之一,就这样在规则层面上实现了。入侵者能够完全掌握自己要采取的行动,他可以随心所欲,他拥有主动权。守军则需要防御。他的行动取决于进攻方,他需要每一个沙漏,他需要能用来加强要塞防御的每一点时间。
我现在可以专心解决下一批问题了……
游戏设计师日志#5
游戏设计师日志#5 – 采用支柱
好几年前,我得知自己最喜欢的奇幻作者之一 Feliks W. Kres 从不读任何奇幻作品。从不读。他并不关心别人写了什么;他不喜欢这种风格,也不愿去读。在游戏领域,Reiner Knizia 给了我类似的震动。我从 Jacek Nowak 发表在 Swiat Gier Planszowych (Board Games’ World) 上的著名文章中得知,Knizia博士也不玩其他作者的游戏。
Machina (Machine) 和 Zombiaki (Zombies) 的创作过程有些像是 Kres 的书,因为那时我并不太了解其它桌游,而 Witchcraft 和 Stronghold 则出自更有经验的 Trzewik 之手,我了解在各种游戏中使用过的许多方案,能够在其它游戏中找到现有方案并移植到自己的游戏原型中,以获得特定的效果。
我已经提到过 Prinz 时间轴 对我的影响,今天我们要讨论 The Pillars of the Earth 中的工匠卡。我试图将这个概念引入 Stronghold,作为入侵者的工具。
攻击城堡的玩家可以采取多种行动。有些是标准行动,如建造器械、收集资源、移动部队。有些则是特殊行动,如派遣间谍或是呼叫援军。这种对行动的分组让我立刻想起了 The Pillars of the Earth 中的工匠卡,玩家每次获得若干标准卡以及两张特殊卡。看起来这个思路不错。
我制作了八张标准卡和几张特殊卡,可以开始战斗了。标准卡包括“收集资源”、“建造器械”、“向城墙移动”和“攻击城墙”;特殊卡则是一些恶毒的能力,如“水中投毒”和“猛攻城墙”。玩家从八张标准卡中随机抽取五张,再加上一张特殊卡,这就是他在本轮的行动牌库。他看一下自己的牌就知道自己可以采取哪些行动。
优点?很快速,简单。牌库直接表示了玩家在自己的回合内可以采取的行动。这存在一些随机性,但也可能会很有趣。玩家有时无法建造器械,有时缺少资源。日子并不好过。得找到一个能够最有效地使用手牌的途径,并且避免在将来抓到坏牌时陷入不利局面。这种局面非常诱人,我们可以迫使玩家制定长期规划——“我需要许多木头,以在第三回合开始建造厉害的器械”——而不是只考虑短期目标:“在下个回合我要收集一些木头然后造一台投石车。”
没那么幸运。这个系统无法运转。攻击方拿取手牌后,没有任何计划,只是按照牌面来行动。游戏变得完全随机。当减少了标准卡的数量后,随机性就会消失,而游戏也变得枯燥(因为基本没什么可选的行动)。而当增加卡牌种类时,由于存在更多可能的行动,游戏变得更有趣,但也变得更加随机了。我们执行我们抽到的行动,而不是我们计划的行动。我们并不进行决策。我们抓到的牌和我们使用的牌都要听天由命。
将工匠卡改为 Stronghold 的行动卡,这个办法行不通。使用六张标准卡和几张特殊行动卡的方案,没有带来我们想要的效果。无法制定计划,多数可用行动也不尽人意。我很心痛地将卡牌们打包放进了“存档”目录,转而开始考虑另一种方案。出乎意料的是,我后来发明的东西成为了 Stronghold 机制中的主要部分之一。而且它并非来自任何其它游戏。好吧,也许有一点……
游戏设计师日志#6 – 选择出现了 由 The
游戏设计师日志#6 – 选择出现了
由 The Pillars of the Earth 中的工匠牌而演变来的行动牌,无法在 Stronghold 中正常发挥作用,于是它们被放进了存档,而我只有从头开始。我拿出一张纸,列出了所有可用的行动。我列出了资源、投石车、攻城器械、叛徒、围攻……
我看着这些资源,心里想道:“好吧,玩家可以去收集资源。”我当时还不知道自己距离一个精彩的解决方案只有一步之遥。我正在慢慢接近它。过了几秒钟之后,我在“资源”列表旁画下了四个方格,每个格内有一个箭头和一个沙漏。如果玩家想获得资源,他就得在那个格上放一个士兵,同时会让防御方获得一个沙漏,也就是我之前说过的,用于城堡防御的点数。如果玩家想要两个资源,他就得在两个格子上放置士兵,防御方得到两个沙漏……这很简单。进攻方的玩家根据需求来分派若干部队,并获得相应数量的资源,同时给予防御方等量的沙漏。
我已经很接近这个精彩的创意了。
我画了三个方格,将它们分别涂成红色、蓝色和白色。第一个方格里面画了一个力量3的巨魔,第二个里面画了一个力量2的兽人,第三个里面站了一个力量1的地精。这个精彩的创意已经出现在我的笔尖。如果玩家派遣一个巨魔去森林,他能得到3个资源;如果派遣的是兽人,他能得到2个资源;而地精只能带回来1个木头资源。
“这不错”,我心里想。这个方案让我大吃一惊。
它的优点在于带来了选择。入侵方需要作出决定。玩家得考虑是派自己最好的战士(巨魔)去获得大量的木头,同时只给守军一个沙漏,还是只派较弱的士兵(地精)去获得一个木头。他也可以派三个地精去获得三个木头,但是这样就会让守军获得三个沙漏。
这种方案显然只涉及了资源——看起来没那么重要——但实际上它很值得仔细思考。
这个方案很好地显示出了 Stronghold 的核心基础:入侵者拥有主动权,他可以决定守军能完成多少行动。攻击方玩家派遣一个巨魔去森林,获得了大量木头,而守军只获得一个沙漏,他就只有一个行动点用来准备城堡防御。攻击方玩家也可以派遣三个地精去森林。他会获得大量木头,而且省下了巨魔(可以用于冲击城墙),但守军会获得三个沙漏,这些点数可以用来准备一口热油锅。攻击方也可以只派一个地精去森林。他会获得一个木头,几乎没多少资源,但守军也得不到太多东西。而且,入侵方可以不派遣军队而选择略过行动。守军就无法获得任何可用于防御的沙漏点数。
主动权由入侵者掌握。选择和决策。守军的孤注一掷。我正沿着正确的方向。我跟随着这种思路……