Puerto Rico 【波多黎各】桌面游戏介绍、指南、说明

朴素游戏界面下的王者气质,波多黎各,值得慢慢品味
建设中的波多黎各~~~~
建筑市场,全部是贴上了建筑图,好看很多
Diy的Alea10周年波多扩展,20个贵族及8个建筑
用圣胡安的图Diy了一套波多及其两个扩展
Diy了两个波多变体规则道具,一个角色,还有一套基本版大学与工厂价格对调的替换片(名子前面打了红色的星号)

波多黎各位於加勒比海大安德列斯群岛东端,由主岛波多黎各及其附近的别克斯、库莱布拉和莫纳等小岛组成。该岛原為印第安人居住地,1493年11月19日哥伦布在第二次远航中到达波多黎各,自此西方世界对该地展开长达数百年的殖民。

波多黎各游戏中,玩家即回到航海时代,扮演那些远渡重洋的西班牙移民,在群岛中尝试建立起繁荣的殖民地,谁能够透过层层波削将物资运回祖国,谁就能得到国王的关爱,以及英雄般的无上荣耀。

所获奖项

  • 2002年德国年度游戏冠军评审团奖提名
  • 2002年德国玩家票选最佳游戏第1名
  • 2003年国际游戏奖最佳策略游戏
  • 2003年美国游戏杂志最佳深度策略游戏
  • 2005 Hra roku Winner
  • 2008波兰年度游戏

游戏玩法简介

游戏的整个流程大概就是每个玩家轮流选择要扮演的职务,然后带领其他玩家进行这个职务的工作。职务一共有7种,分别是拓荒者、建筑师、镇长、商人、船长、监管、淘金者。通过各种职务的工作,来获取资源、建建筑、安放奴隶、收成产品、建回祖国赚分等。游戏中你需要熟悉的仅是为数不多的建筑的功能,至于不同种类的资源,仅仅是价格的差异,所以还是很容易上手的。

在波多黎各游戏中,玩家将扮演那个船运时代的波多黎各的某个庄园主。可种植的作物有五种:玉米,染料,咖啡,糖,烟草。每位玩家要尽全力保证比其他竞争者更有效的经营波多黎各:种植作物、储藏作物、建造有用的建筑来发展圣胡安。派遣拓荒者为你最好的工作,在适当的时候卖出作物,但最重要的是要把作物运到欧洲以达到利益最大化。

游戏的游戏机制是允许玩家每轮通过从桌面上剩余的角色牌中选择一个角色来决定该轮的游戏阶段。游戏分多个回合,独创之处在于每个回合中,每个玩家轮到自己时都要从余下的人物角色中任选一个,从自己开始按顺序所有人进行该人物角色的相应行动。每轮同一个角色不能选两次,游戏中总是选择了对自己最有利角色的玩家将会赢得游戏。

游戏简评

波多黎各在BGC上的评分排名从我知道BGC以来就一直排在第一,当然里面有很多因素,更多的是大家的惯性思维(一看是第一,买回来玩,觉得真的不错,还是评很高分),但游戏本身的品质的确是没的说。容易上手,极具策略性,难得的是他的策略性并不是体现在复杂的计算上(小小BS一下电力网……),而是通过对整盘游戏策略的计划,出现不同情况的应对,判断对手如何选择职务来获取游戏的胜利。

一句话来总结波多黎各吧,“你可以忍耐一个游戏在宁静的外表下潜藏著汹涌的内在,那你就没有理由不去拥有它,因为它在各方面的均衡表现,使之在诸多游戏中流露出一种无可挑剔的王者气质。”

波多黎各(PuertoRico)规则

在这个游戏中,每个人将会轮流担任不同的角色,在处女地──波多黎各岛上开垦、生产与建设,然后将岛上生产出的物资送回旧大陆去。谁能够为开拓这个殖民地做出最大的贡献,谁就是最后的赢家。

游戏由多轮组成。每轮中每个玩家从七个不同角色中选择一个,并据此为所有玩家设定一种特定的行动。举例而言,拓荒者可以让玩家安置种植园,而在监管的帮助下,它们可以生产货物。接下来这些货物将由商人卖到商会或通过船长运送回旧大陆。用这些刚赚到的钱,玩家可以借助建筑师在城里修建新的建筑物,等等。在不断往复变化的进程中,谁能最好地计划每一步行动并充分利用他的特权就将获得最大的成功,最终赢得游戏。胜利者是在游戏结束时拥有最多胜利分数的人。

一、 游戏道具

  • 岛屿板 5x 每块板子上有12格郊区空格(位置没有差別)与12格建筑空格(3X4),以及7种角色的概要。
  • 总督卡 1x 这是用来記錄每一圈是由谁开始的。
  • 角色卡 8x 拓荒者 | 市长 | 建筑师 | 监管 | 商人 | 船长各1;淘金者2张
  • 银行板 1x 所有未兴建的建筑物与未发出的资金都放在银行板上。
  • 建筑物 49x

5种大型特殊建筑物(占2个建筑物空间)每种一张
12种小型特殊建物(占1个建筑物空间)各种二张
20个生产用途建筑物

  • 54x 8个5元;46个1元;
  • 种植园 58x
    8块采石场(Quarry);8块咖啡田(Coffee);9块烟草田(Tobacco)
    10块玉米田(Corn);11块甘蔗田(Sugar);12块染料田(Indigo)
  • 拓荒船卡 1x
  • 拓荒者 100x
  • 商店卡 1x
  • 货物 50x
    9箱咖啡(深褐);9箱雪茄(淡褐);10箱玉米(黄色)
    11箱蔗糖(白色);11箱染料(蓝色)
  • 货船 5x 每艘货船的空间不同,可放4/5/6/7/8箱货物。
  • 得胜分数 50x 18个5分;32个1分。

剩下的游戏组件按照下图进行摆放:(注意:下图表示的是 4人游戏时的状况,点击查看大图)

二、 布局

这个游戏可以让3~5个人参与。一开始,先以(任意的)某种方式決定先后次序,

每个人分得:

  1. 一个岛屿板。
  2. N-1元货币,N为游戏人数。这些钱就放在各自岛屿板上的空位让大家看到。
  3. 一个种植园。根据参加人数不同,每个人得到的第一个种植园不同:
  • 3个人:第1、2家为染料田,第3家为玉米田。
  • 4个人:第1、2家为染料田,第3、4家为玉米田。
  • 5个人:第1、2、3家为染料田,第4、5家为玉米田。

  • 每个人把各自的种植园放在自己的岛屿板上的郊区空格中。

其它道具依据参加人数不同,放置不同数量在银行:

  • 分数:75分/【3人】 100分/【4人】 122分/【5人】
  • 角色卡:
    6种角色 + 0淘金者 / 【3人】
    6种角色 + 1淘金者 / 【4人】
    6种角色 + 2淘金者 / 【5人】
  • 货船载货数量:

4 / 5 / 6 【3人】
5 / 6 / 7 【4人】
6 / 7 / 8 【5人】

  • 拓荒者数量:55拓荒者/【3人】 75拓荒者/【4人】 95拓荒者/【5人】
  • 所有的货物 | 所有的钱 | 所有的建筑物。
  • 自由市场卡与拓荒船卡。【取出N个拓荒者(N为游戏人数),放在拓荒船卡上。】
  • 采石场 所有的独立堆成一叠,【正面朝上】放好;
  • 种植园 所有的均匀洗好,【N+1张正面朝上】(N为游戏人数),【其余的背面朝上堆好】。

整个游戏一共 58 / 79 / 100拓荒者。

三、 游戏进行方式

游戏将进行多轮(大约 15轮)。每一轮按如下方式进行:

  1. 拥有总督卡的玩家开始。他为自己选择一个角色卡,正面向上放在自己面前,然后立刻成为该角色行动的第一个执行者。然后是他左侧的邻居执行该角色的行动,以此类推,直到所有人都执行过一次该行动为止。
  2. 随后轮到总督左侧的玩家:他从剩下的角色中为自己选取一个,并把此卡片放在自己面前。从他开始(而不是从总督开始!),每个人依次执行此卡上的行动。接下来是他左侧的邻居,选取角色并执行行动,以此类推。
  3. 各玩家依次执行该角色所代表的‘行动’与‘特权’。只有选定该角色的人能够享受该角色的‘特权’,其他人不能够享受;
  4. 如果所有玩家都已经获得一个角色并完成了行动,本轮即告结束。
  5. 由总督在余下的3个没有人选择的角色卡上,从银行各取1元放在上边(无论原先有没有任何钱在上头;换句话说角色卡上的钱可能越来越多);
  6. 所有用过的角色卡和【5】的卡放在一起,总督卡转交下一个玩家:新的一轮开始。
  • 新的总督按照步骤【1】,依次继续下去。
  • 游戏以一圈为单位,重复执行若干圈,大概15轮,直到游戏结束(Call game)事件发生。:

角色卡

  • 选择角色卡时 倘若角色卡上有钱,则该玩家可以把上面的钱一并拿走;
  • 在角色卡的一面是一种特权,只对选取它的玩家有效,另一面是通用行动,每个玩家轮流执行。(例外:淘金者卡)

基本规则:

  • 如果一张角色卡上放有一个或多个杜布隆,选取相应角色卡的玩家获得这些金钱。
  • 执行行动总是从选取了该卡的玩家开始,随后轮流进行。
  • 轮到一个玩家选取角色的时候,他不能选择放弃。但他可以选择一个角色但随后并不进行任何行动。
  • 玩家可以自愿执行角色卡的行动(例外:船长)。如果一个玩家不能或不愿执行某个行动,他将被跳过。
  • 在一轮结束前,角色卡将一直留在选取它的玩家面前。本轮它不能再被其他玩家获取。
  • 当任何的游戏结束事件(Call game)发生 所有人选过角色之后,游戏即刻结束。游戏结束之后,每个人计算自己的游戏板上的点数。累计点数最多的即获得游戏的胜利。

四、 不同的角色的行动与特权

(请注意可以与必须的差別)

拓荒者(Settler,拓荒者阶段→在岛上放置新的【采石场】或种植园)

  1. 【拓荒者】角色的选取者,可以随即获得一个【采石场】牌片(他的特权)或者 正面向上的种植园牌片之一;
  2. 所有其他玩家依次获得一个正面向上的种植园牌片(但不能是采石场!例外:当拥有【建筑小屋】时)
  3. 【拓荒者】这一角色的选取者,把未被取走的种植园牌片【正面向上】放进弃牌堆
  4. 【拓荒者】这一角色的选取者,从新牌堆里翻出新的种植园牌片,其数量比参加玩家的人数多一个N+1。

提示

  • 在【拓荒者】角色出现时,请注意【农庄】、【建筑小屋】和【收容院】的特殊规则,执行和这些建筑物相关的特別功能。
  • 如果没有足够的种植园牌片以供【拓荒者】补充的话,他要把弃牌堆里的牌片洗好,并把这些作为新的新牌堆。如果仍然没有足够牌片可用的话,在下一个拓荒者阶段中,部分玩家只能空手而回。
  • 种植园或采石场可以在岛上随意摆放。
  • 如果某个玩家岛上的所有12块土地已被占满,他就不能在拓荒者阶段获得新的牌片。
  • 假如公共堆的采石场被取光,那么【拓荒者】角色选取者的特权和【建筑小屋】均无效。
  1. 拓荒者选择一个打开的种植园,或者拿一个采石场(特权),放在自己的郊区空格上;接着,下家可以从剩下打开的种植园中选择一个,放在自己的郊区空格上;依此类推。
  2. 当所有玩家都选定之后,拓荒者要负责将余下打开但没有被选走的种植园正面朝上弃置一旁,然后他要负责在从背面朝下的种植园中发出新的N+1个区块,正面朝上。这些是下次拓荒者出现的时候备选的种植园。
  3. 倘若种植园不够了,他要在发完之后将弃置的方块回收,洗好之后背面朝上,将备选方块补满N+1个。倘若连续重复这个步骤仍然无法补足,则之后拓荒者出现的时候就不再提供玩家新的备选方块。

市长(Mayor,市长阶段→获取新的拓荒者)

建筑牌片的占领 每个牌片(种植园、采石场和各种建筑)上标有1到3个圆。每一个此类圆环上都能且只能放置一个拓荒者。一个牌片上至少有一个【拓荒者】,才能算做被占据。只有被占据的牌片才能产生功用,【无【拓荒者】占据的牌片无效!】

  1. 【市长】选取者,随即可以从公共堆(而不是从拓荒船上!)里拿到一个拓荒者(特权)。
  2. 【市长】选取者,将拓荒船上的拓荒者分配给所有人,从他自己开始:每个玩家依次获得一个拓荒者,直到拓荒船空载为止。
  3. 每个玩家可以把这些新的拓荒者,以及之前各轮获得的所有拓荒者,随意在他的各个牌片上重新分配。【如果一个玩家无法安置他所有拓荒者的话,他可以把多余的标志物放在圣胡安城的 “中转站”。它们可以待在那里,直到(在稍后的另一个市长阶段中!)牌片上有足够的空圆放置它们为止。】
  4. 最后一步,【市长】选取者,还需要处理对新拓荒者的需求:所有玩家的建筑物上每有一个空白的圆(【种植园】或【采石场】上的空白圆不算!),就有一个拓荒者从公共堆被放到拓荒船上。

注意 但是放在船上的拓荒者数目最少也要等于玩家人数。

提示

  • 在【市长】阶段,所有玩家必须将得到的拓荒者放在地圖上任何有圈圈的地方(包括种植园或者建筑物上),所有玩家而之前部署的任何拓荒者,可以在此时重新部署(仍然只要有空圈圈且有空闲的拓荒者就要部署)。由于【拓荒者】放置的建筑会对他人有影响。因此本阶段采用惯常的流程:首先由【市长】分配自己的拓荒者,然后是下一个玩家,以此类推。
  • 如果某次忘记将新的拓荒者放上拓荒船,事后只需要补充到最小数量。
  • 如果公共堆里的拓荒者用光,市长就不能再使用他的特权。
  • 倘若玩家所有的圈圈都已经部署拓荒者,但是他仍然拥有空闲的拓荒者,暂时将拓荒者放在游戏板上的"San Juan",等到下次【市长】阶段出现且他的岛板上有空圈圈的时候,再将这些拓荒者部署在空圈圈上。任何玩家都不能“自愿”将拓荒者放进圣胡安的“中转站”;只要有空位圆圈能够占据,他就必须占据。但这种部署只能在【市长】阶段之内进行。
  • 【市长】阶段,所有玩家的拓荒者都已经就位,市长要统计所有人的建筑物(只有建筑物)上还没有拓荒者在位的空圈圈。然后他从银行中拿出与空圈圈数量相等的拓荒者于拓荒船上,这是下一次市长出现的时候大家可以获得的拓荒者总数。倘若空圈圈数量少于玩家人数,则放在拓荒船上的人数等于玩家人数。
  • 只有在【市长】阶段,玩家才能调整拓荒者的分布;

  • 当银行已经没有任何拓荒者了,则市长就不能行使特权。当银行的拓荒者因为任何原因不够了,则游戏结束事件发生。

  • 所有人有提醒市长统计下次拓荒者到来的人数的权利与义务。倘若市长忘了统计,且所有人都忘了提醒,则下次拓荒者的人数就等于玩家人数。

建筑师(Builder,建筑师阶段→修建建筑物)

选择这一角色的人,可以立刻建造一个建筑物,只要他向银行支付建筑上所标出的价格(第一个圆里的数字)减去1个杜布隆(他的特权),他就可以把该建筑放置在12个城区中任意的空白处。如果是大型建筑,他需要两块相邻的空白地。之后其他玩家也可以轮流修建一个建筑物。

  • 任何玩家都不允许建造多于一个建筑物。您可以在本规则的末尾找到每种建筑的详细资料及其功能。
  • 银行板上有关于拥有多少的采石场可以減少多少钱的资訊。一般而言,任何人的种植园中每含有一座有拓荒者的采石场,可以少花一元以兴建建筑物。但每座建筑物有分等级(四级),第一级的建筑物最多可以因采石场減少一元,第二级的建筑物最多可因采石场減少两元,依此类推。因采石场減少的成本和建筑师本身減少的成本相加是可以減少的总成本,但每座建筑物最少只能免费,银行不会倒贴。
  • 建筑师本身只能够在盖建筑物时減少成本,但不可以不盖建筑物而获得特权的一元。
  • 当任何一个人将所有建筑物空格都盖上建筑物的时候,游戏结束事件发生。
  • 拥有大学(University)且有拓荒者驻守的玩家在建筑师出现时可以执行相关的特殊功能。

采石场

每个有人占据的采石场,都会将该玩家的建造费用降低1个杜布隆。

提示

  • 玩家修建第一列中的建筑时,最多只能有一个采石场起效,第二列的建筑有两个起效,第三列的有三个起效,第四列的有四个起效。(例如,一个占据了3个采石场的玩家必须支付如下的建造费用:建筑小屋:1;分商会:3;港口:5;市政厅:7)
  • 请注意大学的特殊效果。
  • 即使建筑师没有造任何建筑,他也不能将那1个杜布隆(特权)取走。
  • 任何人都不能修建多于12个城区的建筑。只有一个空地的人,不能修建大型建筑物。

监管 (Craftsman,监管阶段 生产货物 )

选择此角色的人从公共堆里拿取与自己生产环节相对应的货物,并公开放在自己游戏版面的罗盘上,让他的货物堆——在金钱旁边——可以随时被看到。随后其他玩家轮流获得他们的货物。关于生产环节的详细介绍在第8页“生产建筑”的部分。监管阶段的最后一步是,监管从公共堆中为自己再多拿取一个标志物(他的特权),该货物必须属于他刚刚生产过的货物中的一种。

提示

  • 倘若银行中某种商品资源将要耗尽,则所有人从监管开始,依照上下家次序依序获得收成。若商品资源已经耗尽,之后的人就拿不到收成了。 
  • 监管若没有任何收成,或者银行商品资源耗尽则无法行使特权。
  • 拥有大工厂(Factory)且有拓荒者驻守的玩家在监管出现时可以执行相关的特殊功能。

监管出现的时候所有人获得收成。收成的计算如下:

  1. 任何一块有拓荒者驻守的玉米田获得一份玉米。
  2. 任何一块有拓荒者驻守的染料田加上一名在染料厂工作的拓荒者(不能重复计算)获得一份染料。
  3. 任何一块有拓荒者驻守的甘蔗田加上一名在蔗糖厂工作的拓荒者(不能重复计算)获得一份蔗糖。
  4. 任何一块有拓荒者驻守的烟草田加上一名在雪茄厂工作的拓荒者(不能重复计算)获得一份雪茄。
  5. 任何一块有拓荒者驻守的咖啡田加上一名在咖啡厂工作的拓荒者(不能重复计算)获得一份咖啡。

监管只要有收成,在他获得收成的同时,他可以选择任何一个他的收成得以加一(特权)。

商人(Trader,商人阶段→出售货物)

选择此角色的人,可以立即将一个货物出售给商会。他因此获得上面标注的价格(0-4杜布隆)加1个杜布隆(他的特权)。随后其他每个玩家都可以依次出售货物,数量最多为一个,价格按照标注。当每个人都轮过一次之后或者商会被填满之后,商人阶段结束。

本阶段最后一步是由商人清空商会,如果它已经被四个货物标志填满,清空时货物分类放回公共堆。如果商会里只有3件或更少的货物,它们会被保留在商会中。(于是在下一次的商人阶段中,出售会变得更困难,因为商会里已经有了某种货物,它的收购能力就受到了限制。)

出售时请注意如下限制

商店购买商品的規则如下:

  1. 商店只有四格商品的空间。在任何一圈当中,只要商店的空间满了,任何人在该圈将无法贩卖商品。
  2. 玉米值0元,染料值1元,蔗糖值2元,烟草值3元,咖啡值4元。商人本身将商品卖给商店可多得1元(特权);
  3. 【商人】选取者,如果没有出售货物,也不能获得那额外的1个杜布隆(特权)。
  4. 商店只会接受不同物品的买卖。凡是商店中已经有的商品,任何人不得贩卖给商人。当贩卖的动作执行一圈之后,商人负责检视商店中是否已经有四个商品。倘若已经有四个,商人将商店中商品清空放回银行;倘若不满四个,则仍然将商品放在商店中。这代表下次商人出现的时候所有人可以贩卖的商品数量变少,且种类也变少;而监管出现时也有可能影响大家的收成(参考监管)。
  5. 在商会“出售”玉米是完全许可的,尽管这并不会带来任何收入。
  6. 拥有小市场大厅(Small market)、大市场大厅(Large market)或者分商会(Office)且有拓荒者驻守的玩家在商人出现时可以执行相关的特殊功能。

船长(Captain,船长阶段→发送货物)

船长领导着前往旧大陆的货船,也就是说,所有人要轮流将货物装上运输船。船长首先开始装货,接着是下一个行动的玩家。

船长出现的时候,从船长开始,依照上下家次序,将各项物资运上货船,以运回旧大陆。任何人依据規则,只要有物资可以运上船,就必须要将物资运上船。物资运输的轮替会一直重复,直到所有人都无法将物资运上船为止。

  • 注意: 在船长阶段一个玩家可能被轮到多次。在此要注意的是,每当轮到一个玩家送货时,如果他能够装货就必须装货。但每次只能装一类货物。当无人可以继续装货时,船长阶段才结束。

运货的方式如下

  1. 每一艘货船只能够存放一种商品。
  2. 任何一种商品只能够放在一艘货船上。
  3. 每一艘货船上有4~8不等的方格,任何一艘已满的货船就不能再收商品。
  4. 轮到某一个玩家运物资上船的时候,只要他有物资可以运上船,就必须要将物资运上船。如果有两种以上的物资可以选择,他可以自由选择恰一种。
  5. 当玩家选定要将某种物资运上船的时候,他必须能运多少上船就运多少上船。
  6. 当玩家选定物资种类运上船时有两艘船以上可以选择,他必须优先选择使得他运输较多物资上船的那艘。如果没有差別,则他可以自由选择。
  7. 每一份运上船的物资可以使得原来物资的持有玩家得到一分。而只要船长能够将物资运上船,则他在整段运输物资的过程可以多得一分(特权),但船长本身没有物资运上船,则他拿不到这一分。倘若所有的分数方块被分光,则游戏结束事件发生。没有拿到分数方块但是有应得分数的,得到的分数仍然要计算(可以用紙笔记下来)。
  8. 在所有玩家将可以运输的物资上船之后,所有人手上仍然持有的物资将会腐败。
  9. 从船长开始,每个玩家必须选择手中余下的商品中的一份(并非一种,而是只有一份)留下,其余归还银行。
  10. 船长检查各艘船上是否已经完全载满物资,倘若完全载满,则船长将船上的物资送回旧大陆(即归还银行);倘若没有载满,则放着不动。这代表下次船长出现,可以运回旧大陆的物资变少,且之后监管出现时也有可能影响大家的收成(参考监管)。
  11. 只有在船长出现的时候玩家的商品才可能腐败。
  12. 拥有小仓库、大仓库(Warehouse),港口(Harbor)或者码头(Wharf),并且有拓荒者驻守的玩家在船长出现时可以执行相关的特殊功能。

胜利分数

玩家每提供一个货物标志,就获得一个胜利分,以一个1分的计分圆片表示。(在装货时所有货物都有相同的“价值”:每个标志物1分!出售(商人阶段)时的价格差异在此时不存在!)船长在他第一次装货时获得额外的一分(他的特权)。胜利分数可以——与金钱和货物相反——扣放,即反面向上摆在罗盘上。玩家们应该不时地把他们1分的计分圆片换成5分的。

淘金者(Prospector,淘金者)

当淘金者出现时,所有人都没有行动。【淘金者】选取者本身可以从银行領得一元(特权)。

例如 一个玩家选择了一张放有2杜布隆的淘金者,那他就能获得总共3杜布隆。

五、 游戏建筑物说明

所有的建筑物分四级,它的级数同时也代表最后计分时它的分数。各级的厂房当拥有采石场且有拓荒者开采时,它的级数也代表它可以因采石场而最多省下的建筑成本。

建筑师本身省下的建筑成本另计。例如,一个玩家可能只靠五元与四个采石场,以建筑师本身的身分盖出四级10元的商会。每种建筑物都有建筑上限,当整个游戏中同一种建筑盖完了,任何人都不能再盖相同的建筑。

以下规则对所有建筑有效

  • 每个建筑物每个玩家只能建造一次。
  • 只要至少有一个拓荒者被放到建筑上,该建筑就被占据。只有被占据的建筑才能起作用(例外:胜利分数)。
  • 建筑所修建的城区位置对游戏没有影响(正如种植园和采石场在岛上的位置一样)。如果一个玩家想要建造大型建筑物,但没有两块相邻的空地,他可以把其他建筑物的位置重新调整。
    但玩家不允许把建筑物——岛屿上的牌片也是如此——完全拿出游戏版面(比如为另一个建筑物空出地方或者为了推迟游戏结束的时间)。
  • 每个建筑物右上角的棕红色数字表示,该建筑在游戏结束时能够带来的胜利分数(无论是否被占据)。
  • 每个建筑物第一个圆里的数字表示它的造价。在建成之后该数字不再有任何作用。

下边说明中定义了各个建筑物的成本、等级、产能、建筑物数量,($3/L2/产3/3座)指成本3元、等级2、产能3、建筑物数量3座。

生产建筑(蓝、白、浅棕和深棕色)

是除种植园以外,生产货物的另一前提条件;

  1. 染料厂(Indigo plant):分大型($3/L2/产3/3座)与小型($1/L1/产1/4座)。
  2. 蔗糖厂(Sugar mill): 分大型($4/L2/产3/3座)与小型($2/L1/产1/4座)。
  3. 雪茄厂(Tobacco storage): 只有大型($5/L3/产3/3座)。
  4. 咖啡厂(Coffee roaster): 只有大型($6/L3/产2/3座)。
  • 靛蓝灌木在靛蓝作坊里被制成染料(蓝色货物)。
  • 甘蔗在蔗糖磨坊里被磨制成糖(白色货物)。
  • 烟草叶在烟草库里被压制成烟叶(浅棕色货物)。
  • 咖啡作物在烘烤房中被烧制成咖啡豆(深棕色货物)。

提示

  • 原材料没有“中转站”。在第8页的例子中,该玩家实际上只能获得上述货物;所有“闲置”的拓荒者都不会带来任何东西!
  • 正如在“监管”部分所写,如果公共堆里缺少相应的货物标志物,那一个玩家在生产阶段就没有收成。
  • 请注意任何相同的建筑只能盖一座,因此每次监管出现,染料厂与蔗糖厂的最大产能为4,雪茄厂的最大产能为3,咖啡厂的最大产能为2。玉米的最大产能为10(因为银行最多也只有10份玉米,每个人最多也只有10块玉米田)。
  • 玉米作物不需要任何生产建筑。玉米(黄色货物标志物)可以直接从种植园中获得,也就是说,每一个被占据的玉米种植园在监管阶段都直接出产一个黄色货物。
  • 生产建筑上的圆表示,当它被拓荒者占据时,最多可以出产的货物数量。此外玩家还必须有同样数量被占据的种植园。

紫色建筑物特殊功能

  • 一共有17种紫色建筑物:12种小型建筑物各有两个,5种大型建筑物只有一个。
  • 紫色建筑物的能力能部分地改变基本规则。(比如分商会的占有者可以卖给商会一种已经存在的货物。)
  • 但如果玩家不想使用他的紫色建筑,他也并非必须使用(在使用船坞时这很有意义)。
  • 所有小型建筑物的特殊功能必须在有殖民者驻守时才能作用。
  1. 小市场(Small market;$1/L1)【商人】阶段,小市场占有者只要有卖商品进商店,就可多得一元。可以和大市场一起作用(一起作用时多得三元)。
  2. 农庄(Hacienda;$2/L1)农庄作用时,当【拓荒者】出现时,玩家可以(也可以不要)从【背面朝上】的种植园中抽取一张,放在自己的郊区空格上。然后才从正面朝上的种植园中选择方块(当自己是拓荒者的时候,可以选择采石场)。
    当背面朝上的种植园已经没了,就不可以抽郊区空格。
    提示 如果一个玩家拿取了上述背面向上的牌片,他必须马上将它放在他的岛上。假如他同时占有建筑小屋,他不能把上述背面向上的牌片换成采石场。
  3. 建筑小屋(Construction hut;$2/L1) 建筑小屋作用时,当【拓荒者】出现时,玩家犹如拓荒者一般地可以选择拿采石场(当然要采石场还有剩的时候)或者普通的郊区空格。
    在拓荒者阶段,轮到建筑小屋的占有者行动时,他可以不拿取正面向上的种植园牌片,而是拿取一个采石场作为替代。
    提示 即使拓荒者角色拥有建筑小屋,他也只能获得一个采石场。
  4. 小仓库(Small warehouse;$3/L1) 小仓库作用时,当【船长】出现时,最后除了每个人有一份商品不会腐败之外,玩家可以选择一种商品(是一种不是一份),他所持有的该种商品全部不会腐败。
    可以和大仓库一起发挥作用(一起作用时可以选三种商品存储)。
    在【船长】阶段结束时所有玩家都需要为未送出货物提供储藏空间,否则就必须将它们放回公共堆里。在船长阶段结束时,小仓库的占有者——加上所有人必然可以储存的一个货物标志物—钱币 —还可以随意储存另外一类货物。
    提示 货物并不需要真的存放在仓库里,而只是概念上的存放,也就是说,货物仍然保留在罗盘上。仓库并不能阻止强制装货的过程,只是在装货之后、将货物放回公共堆之前保护货物。
  5. 宾馆/收容院(Hospice;$4/L2)宾馆作用时,当【拓荒者】出现时,玩家可以在选择【正面朝上】的种植园(或者采石场--不论是拓荒者本人或者有建筑工房)的同时,从银行获得一个拓荒者直接作用于该方块上。倘若银行没有拓荒者了,他可以直接从拓荒船上拿。倘若拓荒船上也没了,则他就无法得到拓荒者。
    在拓荒者阶段,收容院的占有者如果拿取了一个牌片(种植园或采石场),他可以立即从公共堆里得到一个拓荒者,并将其放在同一牌片上。
    提示 如果玩家因为占有农庄而获得一张额外的扣放牌片,他不能因此再获得一个拓荒者。
  6. 分商会/办事处(Office;$5/L2) 分商会作用时,当【商人】出现时,玩家可以不受商店不收不同种类商品的限制,贩卖商店内已经有的商品给商店。但玩家仍然只能每次卖一个商品。
    如果商会已经被填满,那么分商会无法使用。
    实例 商会里已经有一个烟草货物标志物。现在轮到分商会的占有者行动,他卖出了一个烟草。然后轮到另一个占有分商会的玩家,他也可以出售一个烟草。
  7. 大市场 / 大市场大厅(Large market;$5/L2) 在【商人】阶段,大市场大厅的占有者如果出售一件货物,他可以从银行多获得2个杜布隆。
    提示 如果一个玩家同时占有大小市场大厅,他在出售货物时可以获得比正常多3个的杜布隆。
  8. 大仓库(Large warehouse;$6/L2)在【船长】阶段结束时,大仓库的占有者——加上所有人必然可以储存的一个货物——还可以随意储存另外两类货物。大仓库作用时,当船长出现时,最后除了每个人有一份商品不会腐败之外,玩家可以选择二种商品(是二种不是二份),他所持有的该二种商品全部不会腐败。可以和小仓库一起作用(一起作用时可以选三种)。
    提示 如果一个玩家同时占有大小仓库,他可以随意保存3类货物,以及第4类货物中的一个。
  9. 大工厂(Factory;$7/L3) 在【监管】阶段,如果工厂的占有者生产了多类货物,那他可以从银行获得金钱:生产两类货物时获得1杜布隆,三类货波多黎各物时2杜布隆,四类货物时3杜布隆,所有种类货物时5杜布隆。每类货物的数量没有影响。
    实例 工厂的占有者拥有3块玉米种植园、3块甘蔗种植园和1块烟草种植园,以及对应的生产建筑。在当前的监管阶段,他生产了2个糖和1个烟草,因为公共堆里面已经没有玉米且只有两个糖了。他从银行获得1杜布隆,由于他生产了两类货物。大工厂作用时,当监管出现时,最后统计收成时,倘若玩家收成的种类有一种,可从银行得0元;有两种,可从银行得1元;三种得2元;四种得3元;五种都有得5元。
  10. 大学(University;$8/L3)在【建筑师】阶段,如果大学的占有者制造了一个建筑物,他可以立刻从公公堆中取得一个拓荒者,并放在同一建筑上
    提示 假如他建造的是含有多于一个圆的生产建筑,他依然只能获得一个拓荒者。如果公共堆里已经没有拓荒者可用的话(接近游戏结束时有可能),他可以从拓荒船上拿走一个。如果船上也没有的话,他就空手而归。
  11. 港口(Harbor;$8/L3) 在【船长】阶段,港口的占有者每次装载货物时,都可以多获得一个胜利分数。
    实例 港口(以及一座船坞)的占有者只能将他5个烟草中的3个装到“烟草船”上,因为这样它就已经满了。于是他获得3+1分。在下次轮到他送货时,他又把2个糖放到了对应的船上:2+1分。后来他又用自己的船坞进行了一次运送,他直接把剩下的两个烟草标志物放回公共堆:再获得2+1分。总而言之,通过港口,他在这一船长阶段赢得3分的额外胜利分数。
    在同一次船长出现时,港口的作用可以进行很多次。可以和码头一起作用。
  12. 船坞 / 码头(Wharf;$9/L3)在船长阶段中,当轮到一个玩家的时候,他必须按照在【船长】所写的条件来装货。但假如他占有一个船坞的话,在轮到他时,他可以使用下面的方式:他无需使用三艘运输船,而是直接将某一类的所有货物标志物放回到公共堆里,并获得相应的胜利分数。
    (可以认为他建造并使用了一艘属于自己的、没有容量限制的船(想象中的)。)
    当轮到他在同一船长阶段再次行动时,他必须像往常一样,将另一类货物装载到运输船上,只要他还能这么做。
    船坞在每次船长阶段只能使用一次。但何时使用由他自己决定。那艘属于他的“船坞船”——与三条运输船不同——可以装载已经出现在其他运输船的货物或其他人通过别的船坞运送过的货物。
    提示 如果一个玩家使用他的船坞的话,他必须装载所选类别的所有货物。但此时他并非必须选择他拥有数量最多的那一种。一艘“船坞船”最多可以承载11个同类货物。

大型特殊功能建筑

所有大型特殊功能建筑共有5种,每种一座。所有大型建筑物的特殊功能都是最后计分的时候才有作用,且必须在有殖民者驻守时才能作用。

  1. 商会 / 公会大厅(Guildhall;$10/L4)若商会作用,最后计算点数时,大型生产厂房多计两分,小型生产厂房多计一分。
  2. 居民区(Residence;$10/L4) 若居民区作用,最后计算点数时,若郊区空格占满九格以下,多计四分;占满十格,多计五分;十一格六分;十二格都占满多计七分。
  3. 要塞(Fortress;$10/L4)若要塞作用,最后计算点数时,统计游戏盘上所有拓荒者总数,无条件舍去每三拓荒者多计一分。
  4. 海关(Customs house;$10/L4) 若海关作用,最后计算点数时,统计(运物资上船得到的)得分方块总分,无条件舍去每四分多计一分。
  5. 市政厅(Cityhall;$10/L4) 若市政厅作用,最后计算点数时,每座紫色的特殊功能建筑(不论大小)多计一分。

在游戏中,以下的建筑物每种只有一个。虽然它们需要两个城区才能建造,但仍然算做一个建筑物。

注意 在本规则中所有提到“大型建筑物”的地方,所指的都是以下五种建筑物。

商会 / 公会大厅

在游戏结束时, 商会 / 公会大厅的占有者每拥有一个小型生产建筑(无论是否被占据,包括小靛蓝作坊和小蔗糖磨坊),便多获得1个胜利分数;每拥有一个大型生产建筑(无论是否被占据,包括靛蓝作坊、蔗糖磨坊、烟 、草库和咖啡烘烤房),便多获得2个胜利分数。

实例 在游戏结束时,公会大厅的占有者拥有大、小蔗糖磨坊、小靛蓝作坊和咖啡烘烤房:他获得额外的6个胜利分数。

居民区

在游戏结束时,居民区的占有者将根据他在岛上放置的种植园和采石场(无论是否被占据)数量获得额外分数。9个或更少的数量可以获得4个胜利分数,10个获得5分,11个获得6分,12个获得7分。

实例 在游戏结束时,居民区的占有者在他的12块岛区上放有10个种植园或采石场,他获得额外的5个胜利分数。

要塞 / 堡垒

在游戏结束时,堡垒占有者的游戏面板上每三个拓荒者增加1个胜利分数。

实例 在游戏结束时,堡垒的占有者在他的种植园、采石场、建筑物和圣胡安总共有20个拓荒者,他获得额外的6个胜利分数。

海关

在游戏结束时,海关的占有者每拥有4个胜利分数,便多获得1个胜利分数。但此处只计算计分圆片的分数,而建筑物的分数不计入。

实例 在游戏结束时,海关占有者的1分和5分计分圆片总共有23分,他获得额外的5个胜利分数。

市政厅

在游戏结束时,市政厅的占有者每拥有一个紫色建筑(无论是否被占据,市政厅也包括在内!)便多获得1个胜利分数。

实例 在游戏结束时,一个玩家拥有如下的紫色建筑物:农庄、建筑小屋、分商会、大仓库、港口、官邸和市政厅(被占据),他获得额外的7个胜利分数。

六、 游戏结束方式

当下列三个情形发生时,会发生游戏结束事件(callgame):

  1. 在【市长】出现时,已经无法让足够的拓荒者登船(也就是拓荒者耗尽)。
  2. 在【建筑师】出现时,至少有一个人将12个建筑空格盖满。
  3. 在【船长】出现时,所有的点数方块都被分光(也就是点数耗尽)。

游戏结束事件发生之后,所有人选完角色并执行各角色代表的行动(与特权)后,游戏告结束。

所有人计算各人的总点数:

  1. 将物资运回旧大陆时获得的分数总和(有运货没有拿到分数方块也照算)。
  2. 个人游戏板上所有建筑物右上角红色数字总和(不论其上有没有拓荒者)。
  3. 所有有殖民驻守的大型建筑物(占据两格的特殊建筑物)上提示的特殊分数总和。

所有人将这三个分数相加得到的就是玩家的总分。最后总分最高的获得游戏的胜利。

加入扩展更平衡

玩了几次加入第一扩展后的波多黎各,感觉用第二种玩法(即每种建筑只留一个)比较合理。

加入扩展后,由于每种建筑只有一个,无形中就将每个玩家引上了不同的路线,并且部分建筑还扩展了新玩法:比如沟渠和特产工厂的加入使得只生产染料或糖也能发家致富,我自己就连续玩了两把“大染料流”,大厂加小厂加沟渠加特产工厂一个回合5个染料4块钱的威力不是盖的……

点评一下各个新建筑:

  • 沟渠:大染料流或大糖流必造!
  • 森林小屋 使得玉米流矿不足的缺点得到了一定的弥补
  • 黑市:建筑流可以用它速出大建筑,玉米流可以用它将不值钱的玉米当钱用,实在人见人爱
  • 宾馆:配上收容所或者大学,威力实在是大
  • 贸易站:和办事处各有千秋,速出咖啡的可以造这个,就不用造市场了
  • 新仓库:简直就是为杂货流量身定做的
  • 教堂:玩了几把没有什么人用,感觉用好不容易
  • 小码头:也没什么人用,暂时无法发表评论
  • 灯塔:运输流的福音,不怕缺钱了
  • 特长工厂:为大染料流或大糖流定制的,前面说过
  • 图书馆:非常强大!!!
  • 联盟大厅:因为它诞生了一种新玩法,囤货……配上仓库,以前遇到船长轮都是赶紧把货多的运出去,现在变成相反,通常被玉米流、染料流、大糖流使用
  • 修道院:从此拿田也开始注意美学,上超市买东西都非要三个一组往回买……
  • 雕像:到了结束轮,第一个被抢的建筑

总体感觉,原先略微占优势的建筑流,在加入扩展后与其他流派又回到了同一起跑线上,这也就达到了扩展加入的意义:游戏更平衡,路线更多样,也更加富于变化,建议大家都加入扩展后再玩~

唯一的缺点:原版那么多建筑物就够新人记一阵的了,再加上14种建筑的话…

加入扩展肯定是比基本版好玩多了。不过教堂其实是很强大的建筑。。配合建筑流使用。。最后至少会额外加上6、7分,与一个大建筑不相上下。我的建筑流核心建筑。

church还是很强大的,森林小屋路线必备,特殊工厂其实地位有些尴尬。

有个关于森林小屋的问题,规则上说的有点歧义:我理解的是这样,拓荒者阶段先拿一块田,拿回来以后可以扔掉它换成一一块森林。

初玩体会

大家比较喜欢的一点就是 选择一个职业后,大家都是一起做事。并不会有太多的等待时间。要建筑一起建筑,要放人一起放人。各家都忙的热火朝天。

不过慢慢的发现每个人策略的偏重不同,有的人狂种玉米地。为了运玉米赚分。有的人狂造矿场,为了出大建筑。有的人引进咖啡,用咖啡来卖给商人谋取暴力采用后期压制。对于货运来说就是游戏最纠结的时刻,每个人都想把自己的货运上船,但是一条船只能放一种货。矛盾冲突就来了。有的人一艘大船装满玉米~~~有的人一艘大船就装一个咖啡。真是装船者欢天喜地,没法装垂头丧气~~

总之这个游戏虽然有很多流派(货运流,建筑流,。。。)已经成为定型。但是游戏中很多细节起到了决定性的作用。往往就是一个细节让你全盘局面被动。游戏中大家明着是建造生产自己的东西。其实最终目的是制约对方,强大自己,很有明争暗斗的意思。

当然了 这个游戏也有几点瑕疵:它的建筑功能,职业功能,还有,每个步骤必须牢记才行,讲起来十分费劲,如果有个不会玩的玩家来,容易成就了别人,坏了一桌棋。不过新人都是从不会开始学的,老玩家应该耐心的带带才是王道。

用圣胡安的图Diy的波多及其两个扩展

  • 钱币使用了新加坡1分及5分硬币,分别是红铜与黄铜色;
  • 工人使用天意淘来的黄色扁圆柱,黄种人,呵呵(中间带绿道的是4人玩时需要去除的)
  • 红色扁圆柱是Alea扩展里的贵族
  • 货物使用5色条纹方块
  • 分数是手工切的,不太规整。。准备换成筹码~
  • 主版图上注明了2-5游戏时需要保留的工人及分数(不过本图被小片挡住了 )

ALEA十周年扩展~包括20个贵族及8个建筑

DIY了两个波多变体规则道具,一个角色,还有一套基本版大学与工厂价格对调的替换片(名子前面打了红色的星号)

另外为了区分基本版和扩展所有基本版的背面是黑色的,扩展和变体的背面是白色的。基本版正面的中文为黑色,第一扩展中文为蓝色,Alea扩展中文为绿色。

第一次DIY版图游戏,花费大量时间,加上ps时间大概有1周半。。。

阿伦's picture

《波多黎各》游戏攻略 四人比赛:宾馆战略 这个战略的局限之

《波多黎各》游戏攻略

四人比赛:宾馆战略

这个战略的局限之处——只适合于四人比赛。

在四人比赛里,第一、二顺位往往是不被喜欢的,但实际上这是两个最适合用宾馆战略的位置(特别是第一顺位)。你可以通过直接选建筑来展开这个战略。这样你在第一个回合即可将宾馆运作起来,这样就为你的对手设置了一个巨大的陷阱。

大多数情况下,宾馆是一个4-5回合以后甚至更晚才会出现的建筑,所以大多数人都习惯了前几个回合四个人选市长的节奏,而这个节奏因为一个第一回合的宾馆而改变——你几乎永远不会考虑选市长。战略优势就出现了:你的对手将不得不调整自己的节奏提高拿市长的频率(影响他们展开其他战略的速度),而你正好在每次拿市长时调整自己的人口。

由于前期的开拓是一个非常热门的选择——抢玉米、高价作物(咖啡、烟草)和采石场。所以你的宾馆可以在人口最为紧张的前期为你每回合提供一个人口。一般情况下,染料或糖要实现生产必须通过选择市长才能实现(同时在作物田和对应工厂里放一个人),而你通过开拓额外得到的人口使得你在任何人选市长时实现生产。

最后,第一时间宾馆所带来的经济危机也可以通过宾馆自己解决——选开拓。有宾馆的开拓可以立刻让一个采石场开工,第二顺位开始游戏的宾馆流可以在自己的总督轮立刻干这件事,这意味着接下来无论谁选建筑,你都可以立刻免费拿到一个小染料厂或小市场,跟着1块钱的小糖厂也进入射程,顺利进入接下来我要讲到的杂货流。

宾馆流可以实现一个非常棒的整体战略:在前期拖慢所有对手的整体节奏,而你的节奏一如既往。

五人比赛由于人数增多,宾馆流所破坏的节奏被人数冲淡,使得它不再是一个占优战略。

实战中,一首选建筑,就导致2个小市场立刻被拿走,石匠也走掉一个,2个开拓一选,采石场迅速被哄抢光,装货和建筑流的速度完全没受到任何影响,反而是自己的生产速度落了后乘。

杂货流

杂货流不是一个整体战略,它是一个基础。通过和不同的人玩波多黎各,我认识到这个游戏是一个很灵活的游戏,就和轮抽的道理一样,如果你一开始就限制了自己的发展方向和思路,那么你将受到命运的左右。所以你必须让自己的前期发展尽可能灵活,足以演变为任何一个流派。

比如五人比赛,如果已经两个玩家装船运输,而你仍然在朝运输发展,那么你们三个人都将受到非常大的牵制并落败;同样的道理,如果有两个建筑流在抢大工厂,第三个人的加入将使平衡打破;相反,当游戏进行到1/3,你发现两个人在装船,两个人在抢大工厂,那么以卖货为主的商人流就是你的最优战略。

所以我所惯用的杂货流起手是玉米、染料和糖各一个产量,并在此期间观察并选择最好的一个流派继续。

2个小市场是第一个信号,如果只有1个玩家通过小市场进入商人,那么杂货流可以考虑拿下另一个市场,通过调配货物,通常可以在商人里放了3个货、最后 1个货很难卖进去、商人职业上摆了1-2个钱币时选商人,迅速挖到第一桶金,卖下办事处打压另一个商人玩家,迅速收敛财富通过卖下两个4分建筑的方式获胜。这也是我最惯用的战术,通常配合宾馆战略一起使用。

如果两个小市场都被别人买走,就意味着这个战略可以不用考虑了。在周末实战中,第一、二顺位的玩家飞快买下了小市场,于是我立刻离开了这个战略。

第二个信号是石匠,石匠是建筑流的信号,但在周末实战中,是我和上家拿到了采石场,不过我对单纯的建筑流实在太不熟练了,贪图前期的2分把第一个宝贵的人放到了玉米上而不是石匠屋上,导致在前期的抢夺采石场的战役中输给了上家——他成功拿到了3个采石场,而我只有1个。3个采石场是标准的建筑流标志,你可以拿下大量降价的大工厂,再通过杂货的产出迅速建满建筑格结束游戏。

上船流

但这时我立刻发现没有人有进入上船流的倾向——所有人都在花钱造高价作物工厂或者特殊建筑物,没有一个人攒钱往码头奔。注意,这就是装船流的信号。所以在实战中,我甚至放弃了几乎马上可以开工的小糖厂、选上面有1块钱的商人卖掉1块钱的玉……使用各种穷凶恶极的捞钱办法在一个非常敏感的时期拿下了码头。

立刻所有人的发展速度都减慢了,上家的大工厂建筑流不再积极生产,下面的两个商人流也不再生产,市场随之枯竭,对面的咖啡商甚至牺牲了卖咖啡的钱在几个回合后也买码头来限制我。趁此机会,我得以慢慢建好小糖厂和小仓库,杂货-码头-仓库流水线顺利完成。无论怎么生产和装船,我都可以保证我的种货物都不会烂并且以最佳效率得到码头的得分加成,这样我就可以肆无忌惮地对分数发起冲锋。

唯一需要注意的就是通过偶尔卖卖多余的货、职业上的钱想办法攒够10块钱买1个4分大建筑。在周末的实战中,对家也在几个回合后买下码头限制我,并领先我一步买下了海关,我只好买了另一个次一点的4分大建筑。这那些已经不再重要,最关键的是通过变化和选择,我已经抢先进入一条最少人走的道路,发力猛冲。

可惜的是,最后完全没有被限制的我的上家,通过建筑流结束了游戏并得到第一名,位居亚军的失败经验如下:前期的唯一失误使我以一块钱之差失去了海关;他准确的判断迅速结束了游戏,因为时间拖得越长,我的分数将越多,而他的建筑分数已达瓶颈。

关于这个策略,我有一个最好的评价:保持平衡和变化。

比赛相当难忘,波多黎各无愧“策略桌游之王”的称号。

船长流

建筑流更像一种"蛮力 ",只要你能出产4种货物并有工厂,后面的玩法就是按部就班了。而船长流则很不同,它需要你在每个细节上仔细操作,稍有差错则满盘皆输。

  • 拓荒者:对船长流来说,拓荒者阶段总应该优先选玉米。玉米节省人力,而且以玉米为主的船长流要比以其他作物为主的船长流容易驾驭得多。而且玉米被其他人拿走,别人的生产力如果比你更大,你就不好办了。如果没有玉米,则应优先选自己大型生产建筑对应的土地。再其次,如果你有几种大型生产建筑,而现在每种都缺土地,你可以看看下几家缺什么土地,优先拿走下几家需要的土地。
  • 市长:市长阶段是非常考验船长流技术的一个阶段,因为你的生产力很大,所以常常人力不足,那么你就要抉择生产哪些作物。首先当然是看存货,存货不足自然不能去生产,这个容易。其次要看下次哪种货有机会上船,这个就很有技巧了。如果某艘船有货,且空间还大,那么生产这种货是不错。如果有空船,你就要考虑下一次谁会选择装船了,但准确预测下次谁会去装船是很难的,所以我建议用其他辅助手段去判定。如果你有私船,那么集中精力生产一种货几乎总没错,但如果你仅仅是小仓库,那么有时集中一种生产并不有利,要经常考虑平衡的生产多种货物,尤其你有港口时。因为平衡的生产,别人在对空船上货时就难以对你遏制,你也有机会去多次抢占别人的船空间,上船次数多也能使港口发挥最大作用。另外,如果你真有一个多余的人,那么放在土地上还是建筑上你也要好好考虑下。你应该思考是否希望游戏早些结束,或者是要提高/降低下次一市长的价值。参考下文关于游戏终局的判断。
  • 商人:这里有个简单原则,如果你判定本轮交易所不能被清空,那么你就不要去卖。如果交易所肯定被清空,那么你哪怕是玉米也可以卖一次,去抑制他人的一个交易机会。
  • 手工业者:船长流是最应该避免选择手工业者的,让有工厂的人去选吧,希望你的上家有工厂:D
  • 船长:船长阶段又是一个考验船长流的时候,在游戏中后期,建筑流拥有工厂后,你的思路跟建筑流有很大的一个区别:你应该让船在每次装货后空出来!你在选择空船的时候,一定要看下自己最大产能的那种货物最终能填满那艘船,让船空出来。其他船其实也是能清空最好。一直保持空荡荡的船对拥有工厂的玩家来说是极大的威慑,他们在选择手工业者时,不得不有所顾忌。
  • 建筑师:船长流一般只有购买一个3分紫色建筑的机会,这个建筑应该是港口和码头之一。如果你货物种类多,那么买港口,如果你只能生产两种,每种都是三到四个产量,那么码头。船长流就不要考虑大型建筑了,你根本没有这个机会。后期如果有钱可以考虑买走些大型生产建筑,遏制有商会的人。
  • 终局判断:对船长流来说,如果是游戏点数耗尽触发游戏结束,那么你很有机会赢。如果建筑和点数同时到达结束,那么形势无疑很接近。根据我的经验,船长流应该至少有35点在手上方可与建筑流抗衡。如果你感觉手头已到35点,建筑流还没造满,那么应该尽早结束游戏。还要利用建筑流最后必须选市长上大型建筑的机会,你应该努力多生产一次。另外,竭力减少建筑流大型建筑的加分机会,也是很重要的。看清他们需要建筑、土地还是人来获取加分,不要去选他们,让建筑流自己去选。

船长流真的是个高技术活,希望更多的人能体会到船长流的乐趣。

上船流、玉米流和新建筑

所有新建筑的功能,我的第一感觉是很多建筑都是有利于“玉米流”或者“上船流”的,看来作者也认识到基础版太偏向建筑流了,作了些平衡。

第一局中被选中的新建筑大致有沟渠、黑市、仓库、灯塔、特殊工厂、图书馆、联盟大厅;大型建筑全是基础版的。因为所有建筑对我来说都是新的,所以我也只是在摸索中前行。

跟Excel版玩得太多,很容易就走上“工厂-建筑流”的路子,这一局我也是不久后就开始出产5种货物了,可此时我才发现游戏里没有工厂了!这对我可是一个不大不小的打击。不过我调整了一下配置,购买了灯塔和港口和小码头。因为我货物种类多,所以上船次数多,所以灯塔和港口对我很有利,小码头还能给我多一次上船机会,还能避免货物腐烂。此时我已经不是建筑流了,应该说是上船流,只不过是一种“多种类货物的上船流”。

上船流和建筑流是天生的冤家。这局游戏中,建筑流玩家几乎没有任何点数,也不搞生产建设,就看到他不断使用黑市把已经到手的货物、人甚至点数去换钱来买建筑。他有四个矿,也早早买好图书馆以便建筑师回合省更多钱,而胜利点数他真的是几乎没有的,但建筑空格却消失的很快,而且是唯一买到两个还是三个大建筑的人,其他人好像都没买到大型建筑。我本来也想存钱买大建筑的,我也有黑市,可最后一轮建筑师时,我的现金恰好6块,恰好不够大建筑,只能买个三分建筑,而最后也巧好输了建筑流玩家1点,所以这个黑市没用好大概是我的一大失败之处,我后来发现真的游戏里我就用过一次黑市的功能。

成绩能够只输1点其实也要感谢上船流,更准确说是有联盟大厅的上船流。他有大量的糖和其他一些货物出产,每次生产之后的上船回合,他能直接得到4-5点,这是很大的收益。而上船流玩家之间其实是有些合作关系的,所以游戏后期经常是我和他轮流选择手工业者和船长。但这种轮动状态维持不了多久就被建筑流玩家终止了,所以建筑流玩家只能得到第三。

另外,我发现我们玩得时候对“灯塔”的使用规则有误,灯塔的拥有者如果是船长的话,还可以额外增加1块钱的,我们忽略了这一点。我不记得我拥有灯塔后选了几次船长,不会很多,但只要有一次......

新建筑有沟渠、仓库、贸易站、图书馆、联盟大厅、修道院、雕像等等。此局有了第一局的经验我玩得更为顺手,因为其他几个人都是老手,所以大家都很重视矿藏,岑第一个选拓荒者,1个矿藏没了。左左第二个选建筑师,她和离非造了建设工房。此时我就差不多有预感我这次大概没有矿了。果然第二圈,左左选拓荒者,她和离非都拿矿,又2个矿藏没了。第三圈的幻想选拓荒者,又3个矿没了。第四轮离非选拓荒,他和左左拿矿,矿彻底没了。这大概就是矿藏消失的最快模式吧,而我是唯一没有矿的人,这对建筑流是很不利的。而在第一轮的建筑师回合,因为建设工房都被买走,糖厂和燃料厂对我没用,所以我"不得已"选择了农庄,这虽说是不得已,但其实农庄不像大家想的那么没用,尤其5个人的时候。大约在 4轮拓荒者之后,也就是所有矿被消耗玩得时候,我依靠农庄有了四块玉米和一块咖啡,也就是命运把我被推向了玉米流之路。

我几乎不玩玉米流,此时的玉米流对我来说是一次全新的体验。玉米流因为缺少资金,在建筑师回合无疑是很痛苦的。我忍过一轮建筑师,第二次够钱了去建了咖啡厂,试图弥补资金不足。后来卖咖啡的钱买了新的仓库,存三种货的那种,应该说这种仓库对玉米流来说不如小仓库,当我仍不得不买。此时,我看了下对我最有用的建筑就只有联盟大厅了,但联盟大厅要9块钱,我只有2块钱。而一但有咖啡生产出来,又会被其他坏人立即送上船,我根本没有机会去卖咖啡。此时,离非又有了贸易站和咖啡、烟草的出产,他的资金最充足,显然他此次又是建筑流。总之,这个阶段对我来说是最痛苦的游戏过程,我记得我忍过了三次建筑师回合,看着别人买走工厂、图书馆等强力建筑和各类工厂等等,甚至于岑也买走了第一个联盟大厅,而我连续三次对建筑师说“pass"。根据我一般经验,连续三次 pass建筑师回合的人几乎肯定要输的,但这次似乎有了例外。总之,我在第四个建筑师回合里凑足了9块钱,买到了联盟大厅。我此时才有咖啡厂,农庄,仓库和联盟大厅这四个建筑。而直到游戏结束,我也只另外造了一个烟草房而已,可见我的资金之少。我造了联盟大厅,这无疑对幻想是一大打击,因为他跟我有类似的发展路线,他只得退而求其次造了港口。但有了联盟大厅后,我觉得游戏就容易许多,其实就是不停的生产和上船。而此时我和幻想又有了好的互动,因为他和我有类似路线,所以我们两个就轮流生产和上船,点数被我消耗的很快。离非也加紧了他的建筑过程,最后点数耗尽,离非也恰好造满建筑。

清点点数,我装船就得了35点之多,但建筑只有12点。离非也恰是47点,不过点数分布大概跟我是反过来的吧。清点现金和货物,我恰好多了一个!要感谢最后一圈选了手工业者的岑,我就靠这个赢了,不过岑也靠货物和现金多赢了左左。幻想意外名列最后。不过离非最后买的那个大建筑有误,如果不买修道院买了雕像,他应该恰好赢我一点。经过这一句,我发现玉米流还是有利可图的,不过需要些运气。

建筑流的理解

建筑流在拿到工厂后,后面就是trader,builder,最多settler(拿矿或为了住宅区的奖分),基本不会去选其它角色. 但是对于你说的拥有4种产品和工厂的玩家就要选手工业者这一说,我不同意.说实话,我和EXCEL玩了这么多盘,只要我走的是建筑流,除了拿第4顺位在开局后第2轮有一次强迫拿手工业者(记得不?接下来肯定是船长),后面我从来没有拿过手工业者.作为建筑流,最高兴发生的事情是什么?当然是手工业者这张卡不见了,虽然不生产我拿钱也困难了,但毕竟我还可以靠拿淘金者或角色上的钱慢慢攒钱买建筑,而上船流没有生产就根本无法运作.建筑流拿了工厂只是限制上船流,不能让无所顾忌地选手工业者.选手工业者永远是上船或平衡玩家的"职责",纯建筑流(标志是至少2个大建筑,上船分一般15分以内)玩家不会去选.不知道说"永远"是不是有点过头,但是我确实是这么做的:如果我是建筑流,永远不选手工业者.

其次,在拓荒者阶段,玉米是最好的恐怕是所有玩家的共识.无论上船还是建筑.对上船玩家来说,玉米只要大量生产,贵贱不论,这么说来,用人力最少的玉米当然好.建筑流的话,只要"种类"齐全就可以了,1个烟草和3个烟草区别不大,玉米需要的黑奴少,当然是玉米好了.

因为随着越来越少的人选择手工业者

因为随着越来越少的人选择手工业者,使得上船的玩家越来越困难. 再加上建筑流容易操作,大家都开始偏向建筑流.君不见大家都是早早地买建筑工房抢石头么?

对于不幸没抢到工厂的玩家来说,我觉得要看手中田地的情况,如果有个好的经济作物,并且右手近邻没有竞争者经常可以交易出去的话,我觉得完全可以继续走建筑流的路线不用太过在意. 工厂也是需要回收资本的,一般造工厂5块钱总是要的, 这样的话至少需要2-3次手工业者才能收回成本, 而在这之前你是有现金优势的.这个优势往往可以抢到guild hall. 因此没有工厂问题并没有想象中的大。

但如果都是低经济作物,或者高经济作物被右手方压制了的话,问题就比较大.那篇”大仓库”文章里说到的买大市场我觉得效果不好,在这种情况下还要坚持建筑流似乎有点太勉强了.我觉得解决的办法只能是改走多样化上船路线(买港口,或许还需要小仓库).说到上船流, 我的认识不深,大致就知道有多样化(港口+小仓库)和单一(私船)两条分路线. 由于你前期是多样化生产的,现在就只能走多样化路线. 但是如前所述, 你需要一个愿意拿手工业者的”同伙”, 最好是有个同样是上船流的同伴.说实话我在EXCEL版中有意识地这么试过, 虽然电脑选手工业者的概率明显比人高, 但成绩也只能说一般, 好象只赢过一次,有好几次最后都败给纯玉米上船的玩家. 但是,我觉得转型应该是在如此恶劣条件下最好的出路了, 当然,你还得寻求幸运女神的眷顾….

生产双重打击是指在装船之前进行第二次生产。在4-5人游戏中后期中,一般会导致某种或多种货物短缺,这对拥有工厂的玩家是个打击。而且装船流者拥有大量货物,对于拥有港口或私船的尤其有利。我曾经利用港口+私船,每次装船拿11-16分。

大学的作用,大学如果刚好能帮助你的大建筑站上人,那么它太有用了,不过这种时机非常非常难把握,基本上很难遇上。

这个游戏的精髓是:快半拍

  1. 不管什么流派,前期一定资金饥渴。高价货宜卖不宜装,底价货宜装不宜卖这点自不待言。对手烟草和咖啡,一定要阻击。否则后面基本上挨打被动。要么你先出先卖,让商店堵着,逼对手再出新货或者买office,而你资金在手,从容不迫。要么对手先出,你立马装船,大家都竹篮打水,而你调整位置后,再谋先机。
  2. 招人的节奏要把握。在我看来,中后期招人卡上的杜比隆是毒性最大的。除非这几个金币边际效应够大,且在船人数对自己极为不利,且你的下家非招不可,否则能拖就拖。相反,前期出其不意的招人,打乱对手节奏是妙手。我自己首发出场有一局,开场白就招人,后来搞得电脑很被动。
  3. 前期船位封堵。自己暂时的独占货一定要先上,力争6仓船。在大家资金相当,但三人加总一共出了四种货的时候,哪怕你是大小市场咖啡组合,商店大门洞开,还是要上船。原因很简单,要均衡。要让优势分散在方方面面。至于抢舱位以后的后手,视情况而定。一两轮出不了船坞的,要么注意种植园的抽取和分工调整,集中火力在上了船的独占货上,适当减少其他种类出货,要么修仓库。出的了船坞的,注意种植园抽取时尽可能保持独占,且尽量保持独占货所在船只的空仓,独占货本身要么卖,要么船坞出货。其它货跟着对手混,有小损失也不可怕。一旦再出了港口,形势会比较有利。

超越顺位养人法,疯狂限制上家法

The Large Warehouse of Puerto Rico Knowledge

作者: Jim Campbell
原文網址: http://www.boardgamegeek.com/article/18215

下列有人翻译

http://tw.myblog.yahoo.com/pacer ... prev=72&next=-1
等四篇这儿有人翻(繁体中文就是了), 可以参考一下, 不过 BSW 的 PR 被移走好些年了..

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阿伦

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波多黎各和电力场之另类比拼 有个朋友说第一次玩Power

波多黎各和电力场之另类比拼

有个朋友说第一次玩Power Grid,觉得很失望。作为Power Grid的爱好者,我也谈谈自己看法。我不指望我的观点被每个人赞同,但我希望大家看到之后,激发讨论,让更多的人理解策略游戏之间的区别,从而找到自己真正喜欢的那一个。

由于在BGG上Puert Rico排第一,Power Grid排第二。

  1. Power Grid更易学习,上手容易
    我们这些组织活动的人经常需要教新人玩游戏。如果让我选择教哪个策略游戏给新人玩的话,那肯定是Power Grid,而不是Puert Rico。教Power Grid我会说,这是一个赚钱,花钱和建扩展电力网络的游戏。你通过竞购电厂,买资源,扩展网络,发电来赚钱。周而复始。当然Power Grid的规则书写得臭名昭著的烂,但是一般的流程只要10分钟就可以讲完。
    如果要问为什么Power Grid这么容易教的话,是因为它反映了现实生活。谁不会挣钱?花钱?
    相比之下,Puert Rico则自成系统。你要告诉新人游戏目的是得分,而不是赚钱。那怎么得分呢?买建筑,上船。建筑又分很多种,上船也和很多种作物相关。除此之外,还有多达7种的角色需要讲解。所以Puert Rico开始前很有可能有半小时需要和新人讲解。
  2. Power Grid上手容易,实际很难
    如果你在BGG上对比Power Grid和Puert Rico战略板块的文章数量的话,你会发现Puert Rico的数量远远超过Power Grid。但以此可以认为Power Grid很简单吗?我倒认为不是。Puert Rico其实更多的是限制对手,因为建筑,作物,钱,空间都是有限的,所以文章谈得是短期战术,如何限制下家,你无法看得很远。Power Grid则看重如何在电厂容量和城市版图上进行扩展,所以更多的是长期策略。
    举个简单的例子,Puert Rico第一回合的每个玩家动作都有定式,目的都是为了限制别人。而Power Grid你第一回合竞标电厂是无法阻止别人的,你更好的策略是结合版图,想想你未来如何发展,再竞标合适的电厂。
  3. Power Grid可玩性强
    如同Puert Rico中随机翻出作物的田,Power Grid中的电厂更是不确定因素。而且很多时候还需要预先抽出8张电厂卡,这样更使电厂拍卖充满刺激。
    同时在选择地图时每次可以选择不同的区域。此外基本版就提供了两张地图,其中美国地图是初级地图,而德国地图更适合高级玩家。
  4. Power Grid扩展多
    Power Grid有很多扩展版地图可供使用。甚至有人做了6边型的地图卡,每次拼出不同的地图。此外还有升级的一套电厂卡可供使用。相比之下Puert Rico虽然有各种民间扩展,但官方扩展据我所知只有那些建筑,匮乏了些。
  5. Power Grid面向更多或更少玩家
    意思是Power Grid适合2-6人玩,而Puert Rico只有3-5人。我尝试过一次2人和多次6人Power Grid,完全能够感受到同样的竞争乐趣。虽然Puert Rico也可以2人或6人玩,但需要不同的规则并新增角色,无法套用原来的规则和配件。
  6. Power Grid时间相对较长
    常听人说玩Power Grid的时间太长。或许这是对的。但这也和几个因素有关:

* 玩家人数
* 电厂和资源的布置
* 玩家经验
可以说如果在BSW上玩Power Grid,不用手工布置资源的话,完全可以在1个小时内完成一盘3人Power Grid。
从另一方面来说,时间长也是一种Power Grid的特色。如果Puert Rico是刺刀拼刺刀,那么Power Grid更是两位棋手的对弈。你看到的更多的是长远的策略。这就是为什么开始时候大家钱都一样,而几轮之后两个玩家之间可能就差几十元的原因。
7. Power Grid胜利的多样化
如同Puert Rico一样,Power Grid获胜也有很多方式。别以为Power Grid结束只和17相关,其实有很多方式可以让你打败对手。我想到的是
* 垄断对手所要的资源
* 在电厂容量上超过对手
* 突然跳出来结束游戏
我自己就因为第3点输过好几次。自认为你在Power Grid中即使排名靠后,仍然可以通过闪电战击败对手,而Puert Rico时你多半可以认清楚谁是你的对手。
另一个与Puert Rico相同的是,Power Grid也有胜利时间窗口,如果你这回合不结束游戏话,完全有可能被别人下回合超过。

回答下那篇文章里的几个问题。

  1. Power Grid缺乏竞争?
    已经如上所述,可能无法看到很惊险的直接竞争,但Power Grid表现更多的是长期策略和闪电战。
  2. Power Grid一直在重复各步骤吗?
    我不认为,当游戏各要素动态改变时(拍卖市场,资源市场,顺位,城市数量),还会认为是在简单重复吗?

如果你喜欢3位数加减法
如果你喜欢很多钱拿在手里的感觉,而且可以一下子花完

那么你可以考虑Power Grid,它不会让你失望的。

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阿伦

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Puerto Rico

Puerto Rico Game Rules

BoardGameRatings.com would like to thank Rio Grande Games for allowing us to reprint these instructions.

Goal

The game is played over several rounds. In each round, each player chooses one of seven different roles and, thereby, offers all players, in clockwise order, the action associated with that role. So, for example, with the settler, players can place new plantations, on which, with the help of the craftsman, players can produce goods. Players can then sell these goods to the trading house with the trader or, with the captain, ship them to the old world. With the money earned from such sales, the players, with the builder, may build buildings in the city, and so on. The player who best manages the changing roles with their associated actions and special priveleges, will achieve the greatest prosperity and the highest respect and, thereby, win the game.

Preparation

Place the game board in the middle of the table. Place all the buildings on their assigned spaces on the game board. Sort the doubloons by value and place them on the bank on the game board.

Each player takes:

  • 1 player board (placed before him on the table)
  • money - with 3 players, 2 doubloons; with 4 players, 3 doubloons; with 5 players, 4 doubloons; The players store their doubloons on the windrose on their player boards, so that all players can see how much money each player has.
  • 1 plantation tile - first, the players choose a starting player using any method they choose. This player takes the governor card and a blue indigo tile (which he places face-up on any of the 12 spaces on his island). The other players take the following in clockwise order: with 3 players, 2nd player takes indigo, 3rd player takes corn; with 4 players, 2nd player takes indigo, 3rd and 4th players take corn; with 5 players, 2nd and 3rd players take indigo, 4th and 5th players take corn;

Place the raming materials near the board:

  • Victory point chips (in 2 separate piles) - with 3 players, 75 points; with 4 players, 100 points; with 5 plyers, all 122 points;
  • All 8 quarry tiles (face up)
  • All remaining plantation tiles (well shuffled in 5 face-down stacks)
  • 4, 5, or 6 plantation tiles (one more than the number of placers) are taken from the face-down stacks and placed face-up next to the quarry tile stack
  • The role cards - with 3 players, all cards except both prospectors ( = 6 cards); with 4 players, all cards except one prospector ( = 7 cards); with 5 players, all 8 cards;
  • Three cargo ships - with 3 players, the ships with 4,5, and 6 cargo spaces; with 4 players, the ships with 5,6, and 7 cargo spaces; with 5 players, the ships with 6,7, and 8 cargo spaces;
  • All goods (in 5 separate piles)
  • The trading house
  • The colonist ship with 3, 4, or 5 colonists, depending on the number of players
  • the brown colonist markers (as supply pile) - with 3 players, 55 colonists; with 4 players, 75 colonists; with 5 players, 95 colonists;

Place unused material back in the box.

Playing the game

The game is played over several rounds (about 15). Each round is played in the same way. The player with the governor card begins. He takes on of the role cards, places it face-up next to his player board, and takes the action allowed by the role card. Then, his left neighbor takes the action allowed by that role card, and so on around the table, in clockwise order, until every player has taken this action once.

Next, the left neighbor of the governor takes his turn: he takes one of the remaining role cards, places it face-up next to his player board, and takes the action allowed by the role card. Then, his left neighbor takes the action allowed by that role card, and so on around the table, in clockwise order, until every player has taken this action once. Then, his left neighbor takes a role card, and so on until all players have taken a role card and all players taken the actions allowed by the role cards taken.

Next, place on doubloon on each of the three role cards that were not taken by a player during the round. Then, places the used role cards back on the table next to the unused cards. The left neighbor of the player with the governor card takes the governor card, becoming the governor for the next round. He begins the round and game continues as before.

The Roles

Each role grans the player who takes the card a special privilege, and also, a specific action that can be taken by each player, in clockwise order, starting with the player who took the role (exception: prospector).

Basic rules for all role cards:

  • If a card has one or more doubloons on it, the player who takes the card gets the doubloons in addition to the privilege and action associated with the card.
  • The action associated with a role card is always taken first by the player who took the card, followed by the others in clockwise order.
  • A player must always take a role card when it is his turn to do so, but he may choose not to use the action or privilege of the card he chooses. The other players, of course, get their turns at the action of the card.
  • The action of a role card is options (exception: captain). A player may choose not do or be unable to use the action on his turn.
  • A role card remains in front of the player who took it until the end of the round. It may not be taken by another player in the round.

The Settler (settler phase -> place a new plantation on the island)

The player who chooses this role may take either a quarry tile as his privilege or one of the face-up plantation tiles and place it on any empty island space on his player board. Afterwards, each other player, in clockwise order, may take one of the face-up plantation tiles (not a quarry tile! - exception: construction hut) and place it on any empty island space on his player board.

Finally, the settler player puts the untaken plantation tiles face-up on a plantation discard stack and draws new plantation tiles from the face-down stacks, placing them face-up next to the quarry stack. He draws one more than the number of players.

Notes:

  • Remember the special functions of the hacienda, construction hut, and hospice.
  • If there are not enough plantation tiles left in the face-down stacks, the player first draws and places those. He shuffles the discarded plantation tiles face-down, creates a new face down stack, and fills the face-up row. If there are insufficient tiles to refill the face-up row, players in following rounds may have to do without.
  • Where a player places quarry and plantation tiles on his island plays no role in the game. The tiles may not be removed from the island.
  • If a player has filled all 12 island spaces on his player board, he may not place plantation or quarry tiles in future settler phases.
  • If there are no more quarry tiles in the quarry tile stack, the settler may not use his privilege and the owners of a contsruction hut may not use that special function.

The Mayor (mayor phase -> arrival of new colonists)

The tiles (plantation, quarry, or building) have 1 to 3 circles. A player may place one colonist on each circle on the tiles on his player board. If there is at least on colonist on a tile, it is considered occupied. Only occupied tiles may use their fuctions; unoccupied tiles never function!

The player who chooses this role may first take on colonist from the colonist supply (not from the colonist ship!) as his privilege. Next, the players take the colonists from the colonist ship one at a time, starting with the mayor. The players continue to take one colonist at a time, in clockwise order, until none remain on the colonist ship.

A player may place his new colonist(s), together with all colonists he acquired from earlier rounds, on any empty circles on the tiles on his player board. Thus, a player may move a colonist placed on a circle or San Juan in an earlier round. If a player cannot place all his colonists, he may "store" them on the small city of San Juan on his player board. The colonists remain there until a later mayor phase when they may be placed on empty circles on the player's tiles.

As his last duty, the mayor puts new colonists on the colonist ship to be used in the next mayor phase. For each empty circle on the buildings on the player boards of all players (empty circles on plantations and quarried do not count!), the mayor takes one colonist from the colonist supply and places it on the colonist ship. However, as a minimum, the mayor should always place at least as many colonists on the ship as there are players in the game.

Notes:

  • Usually, all players place/move their colonists at the same time. If, however, the players feel that their placement decisions may depend on other's placements, the players should place their colonists in the following order: first, the mayor and, then, the others in clockwise order from the mayor.
  • If a mayor forgets (players may remind him) to place new colonists on the colonist ship, players later place the minimum (number of players) on the colonist ship.
  • When the colonist supply runs out, the mayor may not use his privilege and, or course, he does not refill the colonist ship.
  • No player may choose to place colonists in San Juan if he has empty circles available on his player board. All empty circles must be filled, if possible. Colonists may not be placed on the circles other than in the mayor phase.

The Builder (builder phase -> build buildings)

The player who chooses this role, can immediately build one building for one doubloon less than the normal cost as his privilege. He pays the money to the bank, takes the building from the supply, and places it on any empty space in the city on his player board. When placing a large building, the player needs two adjacent empty spaces. Then, the other players, in clockwise order from the builder, may, in the same way, each build one building (at normal cost).

Note: No player may build more than one building per round. Further information on the individual buildings is at the end of the rules.

Quarry

Each occupied quarry tha a player owns may reduce the player's cost for building a building by 1 doubloon. The limit for such reductions is shown on the game board: players building buildings in the first column can reduce their cost by at most 1 doubloon (1 occupied quarry), in the second column by at most 2 doubloons (2 occupied quarries), in the third columb by at most 3 doubloons (3 occupied quarries), and in the fourth columnb by at most 4 doubloons (4 occupied quarries). The builder's privilege reduction is in addition to the quarry reduction, but the cost of a building may not be reduced below 0 doubloons. A player with 3 occupied quarries pays the following costs: construction hut: 1 doubloon; office: 3 doubloons; harbor: 5 doubloons; city hall: 7 doubloons.

Notes:

  • Remember the special function of the university.
  • If the builder does not build a building, he does not take 1 doubloon for his privilege!
  • It is not possible to build on more than 12 city spaces. A player who has not empty city spaces may not build more buildings.

The Craftsman (craftsman phase -> production of goods)

The player who chooses this role akes goods from the supply according to his production ability and places them on the windrose on his player board. Thus, the windrose contains a player's money and goods. Next, the other players take goods from the supply according to their abilities, in clockwise order from the craftsman. See more details on production abilities under "The production buildings."

As his last duty, the crafstman takes one additional good (of those he can produce) from the supply as his privilege.

Notes:

  • Remember the special function of the factory.
  • If the kind of goods a player produces is exhausted in the supply, he goes without.
  • If the craftsman does not produce goods, he does not get an extra good (privilege).

The Trader (trader phase -> selling goods)

The player who chooses this role, may immediately sell one good to the trading house. He takes from the bank the price associated with the good he sold (0 - 4 doubloons) plus 1 doubloon as his privilege. Then, in clockwise order from the trader, each other player may sell one good to the trading house for the price shown as long as there is room for it in the trading house. The trader phase ends when all players have had one turn to sell or when the trading house is full.

When selling, use the following rules:
- The trading house has room for just four goods. When it is full, no other players may sell goods in this trader phase.
- The trading house buys only different kinds of goods (exception: office).

As his last duty, the trader empties the trading house if it is full with four goods, placing them in their separate supply iles. If there are fewer than four goods in the trading house, they remain there. It will e more difficult to sell goods in the next trader phase, because of the kinds of goods already there and the fewer number of spaces available.

Notes:

  • Remember the special functions of the small and large markets and the office.
  • If the trader does not sell, he does not collect the extra doubloon (privilege).
  • A player may sell corn to the trading house even though he earns no money for doing so.

The Captain (captain phase -> shipping of goods)

The captain is in charge of shipping goods to the old world. This means that the captain is the first to load goods on the cargo ships. Then, the other players follow, in clockwise order from the captain.

Note: In the captain phase, each player may get several turns to load goods on the cargo ships. When it is a player's turn to load goods on a cargo ship, he must load if he can. However, a player may load goods of only one kind on a turn.

The captain phase continues, clockwise around the table, as long as at least one player has goods he can load.

Loading/Shipping rules:

When shipping, players must follow these ruels:
- Each cargo ship will carry goods of only one kind.
- Players may not load goods on a cargo ship if goods of that same kind are on one of the other two cargo ships.
- Players may not load goods on a full ship.
- On a player's turn, he must load goods if he can. However, he may only load one kind of good.
- When a player loads goods of a kind, he must load as many of that kind as he can. A player cannot hold back goods when there is space on a ship carrying the kind of good he has. If a player has a kind of good that can be loaded on several empty ships, he must choose the ship where he can load the most goods, leaving none behind if possible.
- If a player has several kinds of goods that he can load, he may choose freely which goods to load. He need not choose the goods that would allow him to load the most barrels.

Victory points:

For each good (each barrel, not each kind of good) a player loads, he earns one victory point (1 VP) in the form of a victory point chip. When loading goods onto the cargo ships, all kinds of goods have the same value: 1 VP per barrel loaded! The goods values used in the trader phase are not used here. When loading his first kind of goods, the captain takes as his privilege one extra victory point. He does not get extra VPs for each kind he loads. A player keeps his victory points, unlike his money and goods, secret from the others. A player puts his victory point chips face-down on his windrose. From time to time, players should convert 5 value 1 chips for a single value 5 chip.

Goods storage:

When no more goods can be loaded on the cargo ships, the players must store the goods left on their windroses. Each player may store one good (one barrel) on his windrose. For all other remaining goods, each player must find room in one of hi warehouses (small or large). If a plyer does not have sufficient warehouse space, he must place all extra goods back in the goods supplies (see more information under "small warehouse").

As his last duty, the captain unloads all full ships by placing those goods back in their separate supply piles. Partially full and empty ships remain as they are until the next captain phase. It will be more difficult to load goods in the next captain phase, because of the kinds of goods already on the cargo ships and the fewer number of spaces available.

Notes:

  • Remember the special functions of the small and large warehouses, the harbor, and the wharf.
  • If a player cannot store all his extra goods, he may choose which goods to store and which to return to the goods supply.
  • The captain earns only one extra VP as his privilege, regardless of how many kinds of goods he loads. If he loads no goods, he does not get the extra privilege VP.
  • Players only check for goods storage at the end of the captain phase. Players store goods acquired in other phases on the windroses without limit until the next captain phase.

The Prospectors

The player who chooses this role initiates no action, but receives as his privilege 1 doubloon from the bank.

A new round...

After the last player in the round takes a role and all players complete the action, if any, of the role, the round ends. Now, the governor takes three doubloons from the bank, placing one each on the three role cards that were not selected during the round. The doubloons are placed regardless of the number of doubloons already on the cards. Role cards with more doubloons will be more attractive to the players as they get the doubloons in addition to the privilege of the card. For example, a player choosing a prospector card with 2 doubloons will get, in total, 3 doubloons for his effort. Finally, the players return the role cards they selected to the area next to the game board and the governor gives the governor card to his left neighbor. The new governor begins the next round by selecting a role card, and so the game continues.

Game End

The game ends at the end of the round in which at least one of the following conditions is satisfied:
- at the end of the mayor phase there are not enough colonists to fill the colonist ship as required;
- during the builder phase, at least one player builds on his 12th city space;
- during the captain phase, the last of the victory point chips is used. When the victory point chips are exhausted, players earning victory points thereafter should track them with pencil and paper.

The victory points of the players are now scored with pencil and paper. Each player adds:
- the value of his VP chips (including those noted on pencil and paper) + the VP value of his buildings (red-brown number in the upper right) + the extra VPs of his occupied large buildings
Note: a building scores its victory points even when it is not occupied. Thus, for example, the five large buildings score 4 VP each when they are not occupied.

The five large buildings score the extra victory points only when they are occupied!

The player with the most victory points is the winner! If two or more players tie with the most VPs, the player with the most doublons and goods together (1 good = 1 doubloon) is the winner.

The Buildings

For all buildings:

  • Each player may build each building only once.
  • When at least one colonist is in the building, it is considered occupied.
  • Where a building is placed in the city has no bearing on the game. A building is placed on an empty city space. A large building requires two adjacent empty city spaces. A building may be moved within the city to make room for a large building. However, as with the plantation and quarry tiles on the island, a player may not remove a building from his city (to, for example, make room for another building or prolong the game).
  • The red-brown number in the upper right corner of each building indicates how many victory points the building is worth (occupid or unoccupied) at the end of the game.
  • The number in the first circle is the cost to build the building. Once built, the building cost has no further role in the game.

The production buildings (blue, white, light and dark brown)

The production buildings are required, together with the plantations, for the production of certain goods:
- In the indigo processing plants, the indigo plants are processed to produce indigo dye (blue barrels).
- In the sugar mills, the sugar canes are processed into sugar (white barrels).
- In the tobacco storage, the tobacco leaves are shredded into tobacco (light brown barrels).
- In the coffee roasters, teh coffee beans are roasted into coffee (dark brown barrels).
Note: There is no production facility needed for corn. Corn (yellow barrels) come directly from the plantation without any need for processing. That means that, in the crafstman phase, occupied corn plantations produce corn (yellow barrels) directly.

The number of circles on the production buildings indicates the maximum number of goods the building can produce when the circles have colonists on them. Of course, the player must also have sufficient occupied plantations of the appropriate kind to produce the raw materials needed to produce the goods in the production buildings.

Notes:
- The raw materials used in production do not exist in this game. The players only get the end products of their production. The unused colonists produce nothing.
- As described under the craftsman, when a player produces a good and the supply for that good is empty, the player gets nothing.

The violet buildings**

There are 17 different violet buildings: two each of the 12 small buildings and one each of the 5 large buildings. The special functions of the violet buildings tend to allow players to break the normal game rules. So, for example, the owner of an occupied office may sell a kind of good to the trading house that is already there. A player is not required to use the special function of an occupied violet building if he does not wan to (important with the wharf, see below).

Small market

When the owner of an occupied small market sells a good in the trader phase, he gets an extra doubloon from the bank for it.
Example: Anna sells a corn and receives 1 doubloon.

Hacienda

On his turn in the settler phase, the owner of an occupied hacienda may, before he takes a face-up plantation tile, take an additional tile from the face-down stack (the top-most) and place it on an empty space on his island. He may then take his normal turn in the phase.
Note: If a player chooses to take a face-down tile, he must immediately place it on an empty space on his island. He may not discard it. If the player also owns an occupied construction hut, he may not take a quarry instead of the face-down tile. Thus, if the settler owns a hacienda, he may only take one quarry.

Construction hut

In the settler phase, the owner of an occupied construction hut can place a quarry on his island instead of one of the face-up plantation tiles.
Note: If the settler owns a construction hut, he may only take one quarry.

Small warehouse

As described under the captain, players must store their unloaded goods at the end of the captain phase. If a player does not have sufficient storage space, he must return the goods to the goods supplies. The owner of an occupied small warehouse may store, at the end of the captain phase, in addition to the signle goods barrel he is allowed to store on his windrose, all the barrels of one kind of good that he chooses. The warehouse protects the player from returning goods to the supply. It does not protect the player from being required to load the goods onto the cargo ships.
Note: The goods chosen are not actually stored on the small warehouse tile, but on the player's windrose.

Hospice

During the settler phase, when the owner of an occupied hospice places a plantation or quarry tile on his island, he may take a colonist from the colonist supply and place it on this tile.
Note: If the player also owns an occupied hacienda and chooses to take the additional face-down tile, he does not get a colonist for the extra tile. If there are no more colonists in the colonist supply, he may take one from the colonist ship. If there are also non there, he goes without.

Office

When the owner of an occupied office sells a good to the trading house in the trader phase, it need not be different than the goods already there. If the trading house is full, the player cannot sell a good there!
Example: The trading house already has a barrel of tobacco. Bob owns an occupied office and, on his turn, sells a tobacco to the trading house. Chris owns the other office. On her turn it is occupied, so she too can sell a tobacco to the trading house.

Large market

When the owner of an occupied large market sells a good in the trader phase, he gets an extra 2 doubloons from the bank for it.
Note: If a player owns both a small and large market, he takes an extra 3 doubloons when he sells a good to the trading house.

Large warehouse

The owner of an occupied large warehouse may store, at the end of the captain phase, in addition to the single goods barrel he is allowed to store on his windrose, all the barrels of two kinds of goods that he chooses.
Note: If a player chooses to take a face-down tile, he must immediately place it on an empty space on his island. He may not discard it. If the player also owns both a small and large warehouse, he may store all the barrels of 3 kinds of goods that he chooses.

Factory

If the owner of an occupied factory produces goods of more than one kind in the craftsman phase, he earns money from the bank: for two kinds of goods he earns 1 doubloon, for three kinds of goods he earns 2 doubloons, for four kinds of goods he earns 3 doubloons, and for all five kinds of good he earns 5 doubloons. The number of barrels produced plays no role.
Example: David owns an occupied factory, 3 occupied corn plantations, 3 occupied sugar plantations, 1 occupied tobacco plantation, and the associated proudction building with the necessary number of colonists. He produces only 2 sugar barrels and 1 tobacco barrel as there is no corn and only 2 suar barrels in the supply. He earns 1 doubloon from the bank for producing 2 kinds of goods.

University

During the builder phase, when the owner of an occupied university builds a building in his city, he may take a colonist from the colonist supply and place it on this tile.
Note: If he builds a production building with more than one circle, he gets only one colonist. If there are no more colonists in the colonist supply, he may take one from the colonist ship. If there are also none there, he goes without.

Harbor

Each time during the captain phase that the owner of an occupied harbor loads goods on a cargo ship, he earns one extra victory point.
Example: The owner of an occupied harbor (and an occupied wharf) can only load 3 of his 5 tobacco on the "tobacco ship" as those 3 fill it up: he earns 3 + 1 VP. In his next loading turn he loads both his 2 sugar on the "sugar ship": he earns 2 + 1 VP. In his next loading turn, he uses his wharf to put his remaining 2 tobacco in the supply: he earns 2 + 1 VP. Thus, in this captain phase he has earned an additional 3 VP with the use of his harbor (and 2 VP extra with his wharf).

Wharf

During the captain phase, when a player with an occupied wharf must load goods, instead of loading them on a cargo ship, he may place all his goods of one kind in the goods supply and score the appropriate victory points as though he had loaded them on a cargo ship. It is as though the player has an imaginary ship with unlimited capacity at his disposal. The player must load goods on a cargo ship whenever he can on his turn during the captain phase, except when he chooses to use his wharf and "load" them on his imaginary ship. The wharf can only be used once per captain phase by its owner, but he may choose when to ue it if at all. This imaginary ship can take any one good, but it may be of a kind on one of he three cargo ships or the other imaginary wharf ship.
Note: When a player uses his wharf, he must load all the goods barrels of the kind he chooses that he has. He is not required, however, to choose the good he has the most of. An imaginary wharf ship has the capacity for 11 barrels.

The large buildings

The following five large buildings occur just once each in the game. Each needs two adjacent city spaces to be built, but it counts as one building.
Note: When, in these rules, "large building" is mentioned, it is the following five buildings that are described!

Guild hall

The owner of the occupied guild hall earns, at game end, an additional 1 VP for each small production building (occupied or unoccupied) in his city ( = small indigo plant and small sugar mill), and an additional 2 VP for each large production building (occupied or unoccupied) in his city ( = indigo plant, sugar mill, tobacco storage, and coffee roaster).
Example: At game end, the owner of the occupied guild hall also has a small and large sugar mill, a small indigo plant, and a coffee roaster in his city: he earns an additional 6 VP.

Residence

The oner of the occupied residence earns, at game end, additional victory points for the plantations and quarries he has placed on his island. For up to nine filled island spaces, he earns 4 VP, for ten filled island spaces, he earns 5 VP, for eleven filled island spaces, he earns 6 VP, and for all twelve spaces filled, he earns 7 VP.
Example: At game end, the owner of the occupied residence has filled 10 of his 12 island spaces with plantations and quarries: he earns an additional 5 VP.

Fortress

The owner of the occupied fortress earns, at game end, one additional victory point for every three colonists on his player board.
Example: At game end, the owner of the occupied fortress has a total of 20 colonists on his plantations, quarries, buildings, and in San Juan: he earns an additional 6 VP.

Customs house

The owner of the occupied customs house earns, at game end, one additional victory point for every four victory points he acquired during the game. The player should count only his victory points he acquired during the game. The player should count only his victory point chips (and any extra victory points recorded on paper after the chip supply was exhausted, but before game end). He does not use victory points earned for his buildings at game end.
Example: At game end, the owner of the occupied customs house has accumulated 23 victory points in VP chips: he earns an additional 5 VP.

City hall

The owner of the occupied city hall earns, at game end, one additional victory point for each violet building (occupied or unoccupied) in his city (city hall counts!).
Example: At game end, the owner of the occupied city hall also has: hacienda, harbor, office, construction ut, large warehouse, and residence: he earns an additional 7 VP.

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阿伦